Sonntag, 16. Januar 2011

Die Einladung

Als ihr diesesmal zurück in die Baroness kommt wird euch eine Nachricht übergeben.

an die träger des mals,

es wird zeit, dass wir uns persönlich kennen lernen.

ich erwarte euch morgen zur mittagsstunde beim iron guardian im skysedge park.

TT


Ihr habt keinen Schimmer, was es mit der Nachricht auf sich hat, beschliesst aber die Einladung anzunehmen.

Am nächsten Morgen trennt sich die Gruppe.
Während Felstar, Jandur und Volcano zur Adresse des Professor Lamon aufmachen, geben sich Lain, T'fjar und Skjöld der Körperpflege hin.

Sie wollen sich später am Guardian treffen.

To the Harbor

Ihr kommt ohne nennenswerte Probleme am hochgelegenen Cliff, von wo aus man mit einem Lift zum unteren Bereich des Hafens gelangen kann, an.

Auf dem Weg nach unten bemerkt ihr einen anscheinend betrunkenen Seemann, der auf den Ausgang des Lifts zusteuert.

Nachdem ihr den Lift verlassen habt lallt euch dieser an:
"Wasssn da innn Fässser drinnn? Ich kööönnnt schooon nochnn Schluck vertraaagn!"
Noch bevor ihr genau erkennt was vor sich geht, ruft dieser (Plötzlich wieder klarer Sinne) seine Kameraden die euch von allen Seiten aus der Dunkelheit angreifen.
Ihr formiert euch und stellt euch dem Kampf.
Felstar, wie immer hintenrum versucht es mit der Einschüchterungstaktik.
Doch er hat nicht mit dem Schlimmsten gerechnet.
Felstars Gesicht verzerrt sich grauenhaft. Er sieht nicht mehr aus wie er selbst, sondern wie eine fürchterliche Totenmaske.
Er schliesst seine Augen und öffnet sie kurz danach wieder. Sie sind Schwarz....
"Daraan hinda ghar!"
Donnert es aus seinem nun abartig entstellten Maul.
Eine nekromantische Druckwelle die von ihm ausgeht, schleudert alle sich in der Nähe befindlichen einige Meter zurück. Wo diese aufschlagen bleiben sie mit weit aufgerissenen Augen schreiend liegen.

Auch Elvis hat es erwischt. Doch dieser schreit nicht.
Nach wenigen Sekunden ist es vorüber und Felstar ist wieder er selbst. Völlig geschwächt, sich mit einem Knie am Boden abstützend.

Seine Kameraden haben von der Aktion mitbekommen, lassen sich aber nicht aus der Ruhe bringen und befördern einen Piraten nach dem andern ins Jenseits.
Eine weitere Gefahr entsteht von einem Magier, der von einem nahe angelegten Schiff einige Salven auf euch abfeuert.
Volcano reagiert am schnellsten und stürmt in Richtung Anlegesteg um den Magier im Nahkampf in seine Schranken zu weisen.
Kurz nachdem er ihn erreicht hat und dieser dem Tode nahe ist, öffnet sich auf dem Schiff eine Bodenluke und ein großgewachsener stattlicher Piratenkapitän schleppt sich an die Oberfläche.
"Harr harr, das sind mir ja mal ein paar ordentliche Kampfesmannen. Nicht solche Schlaffis wie die meiner letzten Crew. Wie wäre es, wenn ihr mal nichts besseres zu tun habt... Solche wie euch, kann ich auf meinen Fahrten immer brauchen."

Als die übrigen Piraten und der Schiffsmagier ihren Kapitän hören, legen diese sofort ihre Waffen nieder und der Kampf ist beendet.

In seiner Kajüte geht ihr mit dem Kapitän, der sich kurz darauf mit dem Namen "Wintermare" vorstellt einen Deal ein.
Er entsorgt auf seiner nächsten Fahrt die Fässer und ihr werdet auf ihn zurückkommen, wenn ihr mal eine Überfahrt benötigt.

Auch den gefallenen Elvis überlasst ihr dem Kapitän. Den Oblivion Trank könnt ihr nun anderweitig verwenden.

House Cleaning

Elvis führt euch durch eine große Halle und dann zu einem verschlossenen Sitzungssaal, der zur Zeit verlassen ist. Von hier aus führt hinter dem Podium eine Tür zu einem Arbeitszimmer.
In diesem Raum bietet sich euch ein schreckliches Bild. Zerrissene Körperteile liegen herum. Überall Blut.

Im Raum ist in verschiedenen Farben eine Art Pentagramm aufgezeichnet. In den 5 Spitzen sind merkwürdige Zeichen (Runen) geschrieben. Einige Schriftrollen liegen ausgerollt herum. Auch auf ihnen befinden sich Pentagramme und Zauberformeln.

Ein merkwürdiger Geruch liegt in der Luft, welcher nichts mit den verwesenden Körperteilen zu tun zu haben scheint. Fliegen schwirren herum.

Aufgrund diverser Fussspuren lässt sich erkennen, dass der Täter größer als 2 Meter und breite Proportionen gehabt haben muss. Und er hat mehr als eine Waffe benutzt. Anhand des Blutes an den Wänden lässt sich ausserdem feststellen, dass es kurze Waffen gewesen sein mussten.

Wie ist der Täter entkommen?
Aus dem Fenster geht es 50 Meter herunter. Durch die Tür hätte er Fusspuren hinterlassen. Ihr findet keine geheimen Türen.


Vorerst habt ihr genug gesehen. Ihr schickt Elvis los um Putzutensilien zu besorgen.
Währenddessen klaubt ihr einige Bücher aus den umstehenden Regalen, sowie einige der Schriftrollen zusammen.

Jandur fängt Elvis bei seiner Rückkehr an der Tür ab und versucht ihm gewaltsam den Trank des Vogtes einzuflößen, doch dieser hat eine kräftige Stimme und ruft laut um Hilfe.
Die anderen Gruppenmitglieder haben etwas dagegen, dass Jandur schon wieder alles mit Gewalt regeln will und unterbinden dies.
Beleidigt dampft dieser ab und macht sich allein auf den Weg zurück zum Vogt.

Dort beweist dieser unORKodoxes Befragungsgeschick und entlockt dem Vogt die Information, dass noch ein vierter Professor an dem Experiment gearbeitet hat, jedoch am Tag des Unglücks nicht in der Universität erschien.
Ein gewisser Professor Lamon. Dieser ist, laut Aussage des Vogtes, seit einigen Tagen verschwunden.
Die genaue Adresse könne sich Jandur beim Archivar besorgen.

Währenddessen reinigen der Rest der Gruppe den Tatort. Auch Elvis hilft kräftig mit. Die Leichenteile werden ordentlich auf 2 alte Weinfässer verteilt.

Als Skjöld eine abgetrennte Hand aufnimmt geschieht allerdings etwas seltsames. Sein Dragonmark fängt an zu pulsieren und die Hand fängt an sich wieder zu bewegen. Er haucht ihr wieder Leben ein.
Euch kommt die Idee dies doch mal mit einem der Köpfe auszuprobieren. So könnte man vielleicht ein paar Fragen stellen.
Und tatsächlich. Skjöld nimmt einen der Köpfe auf und kann über seine Gedanken mit ihm kommunizieren. Das Ganze ist Geistig allerdings so kraftraubend, dass Skjöld nur wenige Informationen herausbekommt.
Die 3 Professoren haben an einem Experiment gearbeitet, was mit dem Day of Mourning zu tun gehabt hat. Sie wollten herausfinden wie man die Seuche heilen kann. Dieses Experiment ging schief.

Nachdem Jandurs Gedultsfaden nachhaltig vom Archivar auf die Probe gestellt wurde, hat dieser doch Erfolg und bekommt von ihm die Adresse von Prof. Lamons an der Universität gemeldeten Adresse.

Anschliessend stösst er wieder zur Gruppe und erfreut seine Kameraden mit seiner Nachricht.

Elvis macht den Vorschlag, die Fässer zum Hafen zu schaffen und dort auf ein Schiff zu verladen, so dass diese auf hoher See entsorgt werden können.

Ihr überlistet am Ausgang der University den Wächter...

"Oooh, ich glaube der Geruch erinnert mich da an etwas. Jaa, das kommt mir sehr bekannt vor. Das riecht...das riecht...genau so wie der Trank, den mir meine alte Mutter immer gegeben hat, wenn ich nicht einschlafen wollte. Was wollt ihr für eine Flasche von dem guten Zeug haben?"

...und rollt die Fässer Richtung Hafen.

Der Zufall

Am nächsten Morgen macht ihr euch auf Richtung Morgrave University um Professor Thespis zu finden.
Bevor diese allerdings erreicht wird kommt ihr an den Commons vorbei. Hier haben einige Händler ihre fahrbaren Verkaufsstände aufgebaut und bieten allerlei Leckereien an.
- Karrnathische Würstchen
- Mit scharf gewürztem raskischen Käse gefüllte Kebabs aus der Talenta Ebene (die Halblingsdame, die diese Spezialitäten verkauft ist aufgrund eurer Drachenmale nicht besonders gut auf euch zu sprechen).

Eine teilweise überdachte Brücke führt von dort zur University. Es ist die Verbindung der Commons zum Dalannan Tower.
An der Seite reihen sich diverse Shops aneinander. Bookstores, Papermaker, Kleidungs und Study Equipment Shops. Diverse Wände an denen Anzeigen bzgl. Wohnungssuche Jobsuche etc. angeschlagen sind.

Skjöld lässt diese Gelegenheit nicht aus und kleidet sich erstmal fein ein.

Nachdem ihr die Morgrave University betreten habt, kommt euch ein aufgeregter älterer Herr entgegen:
"Endlich, da seid ihr ja endlich. Auf das Haus Medani ist aber auch kein Verlass mehr. Der ehrwürdige Vogt Oramandus Deschamps erwartet euch bereits seit einer Ewigkeit. Wenn sie mir bitte umgehend folgen wollen..."

Obwohl überrascht geht ihr mit und findet ech im nächsten Moment im Büro des Vogtes Deschamps wieder.

Er hält euch ebenfalls für Abgesandte des Hauses Deschamps und bietet euch folgenden Auftrag an:
- Den Mord an den 3 Professoren (Maclaurien, Thespis und Blumforth) aufzuklären.
- Tatort säubern und die Leichen entsorgen, so dass sie nie wieder auftauchen.

Der Raum und alles was sich darin befindet sind verseucht, so dass bei der Entsorgung keine Magie verwendet werden darf.

Voraussetzung für die Belohnung (5000 Galifar):
Niemand erfährt etwas von den Morden. Auch nicht die Wacht.

So...Professor Thespis ist also auch unter den Opfern.

Obwohl einige Mitglieder der Gruppe einen kleinen Gewissenskonflikt haben, nehmt ihr den Auftrag an. Schliesslich könnt ihr später immer noch entscheiden ob dieser Vorfall nicht doch an die Wacht weiter gegeben werden soll, oder nicht.
Ausserdem ist das zur Auffindung Brens eure einzige Spur.

Der junge Student Elvis Presley wird euch unterstützend zur Seite gestellt.

Während ihr das Büro des Vogtes verlasst, steckt dieser Volcano eine Ampulle zu und weist diesen an, Elvis den Trank nach der Entsorgung einzuflößen.
Es handelt sich um einen Oblivion Trank.

Jandur bekommt Wind davon und nimmt Volcano den Trank ab. Auch er weiss was damit getan werden soll.

Samstag, 15. Januar 2011

Welcome to the City of Sharn

A welcome flier written by the Sharn Tourist Bureau


Sharn, the City of Towers, the jewel of old Galifar — Our glorious metropolis is known by many names, and its legend stretches across the globe. Every day thousands of people pass through Sharn. Merchants from distant lands offer Sarlonan silks, Zil elixirs, dragon turtle meat from the Sea of Rage, and other fantastic goods. Brelish farmers stream down the Old Road bearing the harvest; Sharn has many mouths to feed, and the edge of the Dagger is barren and hard. Ambassadors rub shoulders with aristocrats, and dragonmark heirs trade tales with sages and bold explorers. There is a place for everyone in the city of Sharn, and adventure lies around every corner.

Our great city can overwhelm on a first visit, so the Sharn Inquisitive produced this simple guide. With it, a good map, and a copy of the Sharn Inquisitive to keep you up to date with current events, you'll be working the lifts as if you were born in the spires! Read on, and welcome to Sharn!

Getting Oriented

Sharn sprawls between the Dagger and the Hilt. Its fabled towers rise more than a mile into the air. To find your way around the city, you must think both horizontally and vertically. If you were to look down upon the city from above, you would be able to identify five distinct sections or quarters: the Central Plateau, Dura, Menthis Plateau, Northedge, and Tavick's Landing.

Vertically, these clusters of towers are broken into three distinct levels or wards. Thus a citizen of Sharn may refer to Upper Central, Middle Dura, or Lower Northedge.

Each ward is further divided into three to nine districts. Each district has its own flavor. The Bazaar of Middle Dura is a center for trade; Black Arch in Lower Tavick's Landing is a garrison district supporting our brave troops and officers of the watch; and Crystal Bridge in Upper Northedge is a purely residential district, home to some of the wealthiest families in Sharn.

In addition to the five quarters, there are other regions of note. If you arrived by boat you will have already seen Cliffside, which rises up from the shores of the Dagger to the ward of Lower Dura. If you're reading this in Cliffside, we advise you to leave quickly, because that grimy district can be quite dangerous if you don't know the ways of the city! Looking up, you may catch a glimpse of glittering clouds floating above the tallest spires: this is Skyway, home to the most privileged citizens of Sharn. Deep beneath the city lie the Cogs, our center of industry; like Cliffside, this is a place casual visitors are advised to avoid.

Transportation

Now that you understand the basic layout of Sharn, let's discuss the many ways to get where you want to go. You can always rely on your feet but walking from Wroann's Gate to Hope's Peak would take hours, and the climb far up into the sky is exhausting. If you wish to relax and you aren't in a hurry, House Orien maintains a network of mule-wagons that travel established routes throughout the city; a mule-cart takes time to reach your destination but the carts are comfortable and affordable.

If you have coin to spare, the swiftest method of travel is one of the wonders of Sharn: the skycoach. Magical energy flows through the very air surrounding our city, allowing these vessels to soar through the sky with the ease of a Lyrandar airship. The City Council has fixed the price of transport at one silver per mile; don't let a cunning coachman charge more than he should!

Things to See

Whether you're here for business or pleasure, Sharn has much to offer.

Shopping — Our open markets are famous throughout the region and will serve you well whether you're buying or selling. If money is in short supply, you would be advised to go to the Bazaar of Middle Dura. You may hear rumors that the Bazaar is a hotbed of criminal activity; these are blown out of proportion (but it's always wise to watch your purse). Tavick's Market and North Market provide security and a greater range of goods, while Tradefair in Middle Central offers an impressive selection of the finest goods from across the land. Beyond the open markets are hundreds of specialized shops and services spread throughout the city; sadly, we cannot present them all in this limited space.


Worship — The district of Sovereign Towers is home to two of the largest temples in Breland: the Pavilion of the Host and the Cathedral of the Cleansing Flame. On festivals and holy days, Sovereign Towers is a center of celebration and devotion. Among the many shrines spread throughout the city are a few sacred sites that bring pilgrims from across Khorvaire: the Great Hall of Aureon, the Korranath, and deep below the city, the Pool of Onatar's Tears.


Entertainment — From the theaters of Tavick's Landing to the aerial sports of Dura, Sharn hosts many splendid events to sample. You can watch the windchasers from the spires of Hareth's Folly, enjoy a night of bawdy comedy in Torchfire or a traditional concert in Kavarrah, or venture to Cornerstone to watch a deadly hrazhak match. From drama and athletics to intimate companionship, Sharn has entertainments to please even the most jaded palates.


Dining — Speaking of palates, culinary marvels can be found on every corner. A few are truly worthy of mention. For those with plenty of coin, nothing can compare to a meal at the Celestial Vista, gazing down at the towers from the clouds of Skyway. The Oaks in Shae Lias serves both Brelish and Aereni cuisine, and the master chef has spent centuries perfecting her skills. If money is limited, Olladra's Arms in High Hope specializes in banquet-style dining, serving generous portions to anyone who can find a seat around one of the long tables.

This is but a taste of what Sharn has to offer. Floating orchards, dream parlors, and greater wonders await you. You might mingle with heirs and ambassadors in Central Plateau, enroll at Morgrave University, or find loyal comrades in one of the many guilds of the city. Should you possess the skills and backing, you might try your luck in the Race of Eight Winds. The opportunities in Sharn could fill a book: go forth and explore!

What to Avoid

Every city has its darker side, and Sharn is no exception. Clifftop, Lower Dura, the Cogs — all of these places can be dangerous for a wandering tourist, especially one laden with gold. If possible, avoid these areas completely; under no circumstances should you allow anyone to take you to the goblinoid settlements of Dura or the subterranean district known as Khyber's Gate. While these places have never been safe, there has been a considerable increase in violence over the last few years; our investigations suggest that a group of immigrants from Droaam have upset the balance of power in the criminal underworld, and this violence often spills into the lower wards.

These beasts are not the only source of violence. In the wake of the Last War, our Lord Mayor graciously allowed many refugees to take residence in the lower wards, and old wounds sometimes rise to the surface, causing riot and bloodshed.

Many tourists are intrigued by the idea of seeing the wreckage of the Glass Tower but we must advise against it. The district of Godsgate was in decline before the disaster, and after the Glass Tower fell in 918 YK, Godsgate was left in ruins. Today it is known as Fallen, and it is a place best left alone.

Some adventuresome souls are intrigued by tales of ancient goblin ruins deep beneath the city, rumored to reach all the way into Khyber. Do not seek out the past! These ruins were sealed off long ago to prevent the unwise from releasing buried horrors or triggering ancient traps. While they still draw foolhardy adventurers and treasure hunters, we hope that you will be wise enough to avoid this glittering lure.

Finally, we urge you to turn away anyone who encourages the use of dreamlily, absentia, dragon's blood, or other mysterious substances. Aside from the obvious dangers of dealing with criminals, these elixirs and others of their ilk can have dangerous effects on those who partake. The wise traveler will keep his hands clean and his head clear.

A Final Word

We have spoken of the many wonders and dangers of Sharn. In both instances, we have barely scratched the surface of what awaits you. Sharn is filled with beauty but, just as a rose has its thorns, the city holds hidden threats for the unwary. Enjoy yourself but exercise caution. Don't trust too easily, and be careful whom you anger; even the most innocent-seeming person may have powerful allies. A casual insult could result in a swift trip to the bottom of the Dagger.

Now, call for a skycoach and make your way into the clouds. Treat yourself to a meal at the Celestial Vista, then catch the latest show at the Grand Stage.

Sharn awaits!

Zendorans Ambush

Die Tür führt euch auf eine schmale dunkle Gasse. Rechts ragen glatte steinerne Wände herauf und links, nur getrennt von einem Steingeländer führt es steil in die Tiefe.
Ein idealer Punkt für einen Hinterhalt, denkt ihr noch, als ein paar Schritte vor euch ein echsenähnliches Wesen vor euch tritt und sagt:
""He da!. Mein Name ist Zendoran. Ich bin der Herr dieser Gassen. Ihr habt mir noch nicht euer Schutzgeld gezahlt.
Das verlange ich nun von euch. Zeigt mir all eure Besitztümer und ich werde auch sagen, was ihr behalten dürft."


Aha, also doch... Denkt sich wohl der Jandur und stürmt so mir nichts dir nichts auf den kleinen Kerl los und langt ihm ordentlich eine.

Im nächsten Moment kommen von der Mauerseite einige Greenspawns an Seilen heruntergeschossen. Fast gleichzeitig, werden einige der gleichen Sorte aus dem Abgrund heraufgeschleudert.
Die Falle hat zugeschnappt!

In dem wilden Durcheinander kommt es auf engstem Raum zu eisernen Gefechten. Dies führt nach einigen Augenblicken dazu, dass Lain in eine Ecke gedrängt wird und sich etwas Merkwürdiges ereignet:
Lain hört mitten im Gefecht auf zu kämpfen. Nicht für sehr lange, aber doch gerade so lange, dass es nicht natürlich war. Sie verfiel in einen Trance ähnlichen Zustand. Und schloss die Augen. Und als sie diese wieder öffnete waren diese Schwarz. Ich meine nicht nur die Pupillen. Die ganzen Augen waren Schwarz. Sie öffnete langsam den Mund und mit einer fremden tiefdröhnenden Stimme rief sie: "Daraan eshtker Naaht!"
Und es wurde eine Druckwelle ausgelöst, die alle um sie herum durch die Luft wirbeln liessen.
Und dann sackte sie erschöpft zusammen.
Einer ihrer Gegner, der sich gerade wieder aufgerappelt hatte sah auf Lain herab und starrte entsetzt auf ihr Drachenmal.
"Sie trägt das Maaaaal!" brüllte er über das Schlachtengetümmel hinweg und alle seine Kameraden blickten erschrocken zu ihm.
Dann im nächsten Moment, ich schwöre beim Barte meiner Mutter, rannten sie auf das Geländer des Abgrunds hinzu und stürzten sich wild in den Tod.

Sie starben lieber, als das sie es mit einem Drachenmalträger zu tun hatten?
Oder lag es an dem anomalen Mal?

Plötzlich war es Still geworden. Lain erholte sich wieder, nachdem wir ihr aufhalfen, aber sie konnte sich an nichts erinnern. Ihre Augen waren wieder normal, genau wie ihre Stimme.

Einer Tür in der Nähe öffnete sich und eine sehr leicht bekleidete Hure beschwerte sich lautstark.
Felstar, Meister der Einschüchterns, vertrieb sie allerdings schnell wieder, so dass es zu keiner weiteren Konversation kam.
Allerdings konnten wir alle einen genauen Blick auf sie werfen.

Zurück zum Red Baroness war alles, was wir nun noch wollten.

Auf dem Weg zu einem Balkon finden wir eine Broschüre über Sharn und nehmen diese mit.

Jhaakat



Es handelt sich bei dem Fremden tatsächlich um Jhakaat. Ihr habt ihm das Leben gerettet, denn aufgrund einiger widriger Umstände konnte er einige der letzten Aufträge, die er für die Tyrants erledigen sollte nicht ordentlich ausführen. Diese hatten nun genug von ihm und wollten ihn exekutieren.

Weiterhin erfahrt ihr von ihm...

- Bren ist tatsächlich entführt worden. Und zwar, wie bereits vor einigen Tagen, von den Emerald Claws.

- Es wird gesagt, dass dies nur geschehen konnte, weil ihn jemand aus seinem Vertrautenkreis verraten hat. Wer, ist allerdings unklar.

- Er ist nicht der Einzige Dragonmark Träger der in letzter Zeit verschwunden ist. Allerdings wurden bisher keine Personen von solch hohem Status entführt.

- Einer der verschwundenen ist vor ein paar Tagen wieder aufgetaucht, aber dies wurde der Öffentlichkeit verschwiegen. Wahrscheinlich damit keine Panik unter den Dragonmark Trägern entsteht. Als ob sich diese Dinge nicht auch so rumsprechen.
Der gefundene war Pasrath 'ir Kundarak (Träger des Schutzes)
Er war seit ein paar Tagen verschwunden und wenn nicht ein paar Halbelfen, die in den Cogs auf der Suche nach ein paar gestohlenen Antiquitäten gewesen wären, hätte man ihn sicher nie gefunden.
Er wurde anscheinend über die Müllentsorgung dort unten abgeladen.
Er war total entstellt. Etwas furchtbares muss mit ihm geschehen sein. Das Dragonmark wurde aus ihm herausgeschnitten.
Wenn einer derjenigen, der ihn gefunden hatte nicht vor ein paar Wochen zufällig mit Pasrath zu tun gehabt hätte, so wäre er wohl niemals identifiziert worden.

"Ich bedaure euch das sagen zu müssen. Aber wie es scheint steht es nicht gut um euren Freund."

Er verweist euch auf einen gewissen Professor Thespis. Dieser arbeitet in der Morgrave University und hat sich auf Dinge wie Dragonmarks und das Ende des letzten Krieges spezialisiert.

"Vielleicht kann er euch weiter helfen."

Als ihr einen Moment unaufmerksam seid, zieht Jhakaat einen Talisman aus der Tasche und ist in der nächsten Sekunde verschwunden.

Ihr findet im hinteren Bereich des Lagerhauses eine zugestellte Tür, die ihr frei räumt und hindurchgeht.