Sonntag, 18. April 2010

Zum Keep on the Shadowfell


Angekommen an Waltrauds Turm, erkennt der Kris, dass dieser schon mehr als 1000 Jahre hier stehen muss. Anscheinend das älteste Gebäude in der ganzen Gegend. Warum er so gut erhalten ist liegt wohl daran, dass er mit einem Zauber geschützt ist, wodurch er in keinster Weise altert. Wirkt das auch bei Halb-Elfen?
Der Waltraut ist ein vertrauensseeliger alter Bursche, der uns mit einigen nützlichen Informationen versorgt.
Anscheinend ist hier in Winterhaven bereits seit langer Zeit ein geheimer Kult am Werk. Dieser Kult versucht einen alten und mächtigen Drachen aus dem Shadowfell zurück in diese Welt zu holen, der dann hier die ganze Gegend ins Unheil stürzen will. Die Drachenknochen an der Ausgrabungsstätte sind wohl nur von einem sehr jungen Drachen, der die umliegende Bevölkerung in dem Glauben lassen sollte das dies der echte Drache ist um niemanden zu beunruhigen. Also wir sind jetzt schon ein bisschen beunruhigt. Wir sind uns sehr schnell einig, dass dieser Kult an seinem Vorgehen gehindert werden muss.
Die alte Ruine soll auf jeden Fall ein guter Ort sein um damit zu beginnen. Achja, und der Spiegel den wir gefunden haben scheint für den Kult von großem Interesse zu sein. Also wieder mal Vorsicht.
Sodann ab über die Stadtmauern und hin zum Keep. Auf dem Weg dorthin kommen wir auf das Thema Drachen zu sprechen. Wir realisieren, dass die verschiedenen Farben der Drachen etwas zu bedeuten haben:
Rot=Feuer, Schwarz=Böse, Grüne=Giftig und Rosa dann…Kuschelig.
Naja, der wird zumindest keinen Onion-Schaden verursachen. Nur Kuschelschaden.


Nach ein paar Meilen kommen wir beim Keep an:


Nachdem wir die Oberfläche gründlich durchsucht haben, finden wir einen verwitterten Eingang, den wir ohne lang zu fackeln durchqueren.
Eine Treppe führt ins innere hinab.

Oder aus Sicht des Dungeons:


So der liebe Jandur stürmt dann gleich mal zügig voran und wird leider ein kleines Opfer seines Übermuts indem er in eine Falle tappt. Plumps fällt er in eine etwa 10 Meter tiefe Grube. Autsch. Der Zwerg würde sich freuen, hier unten gibt’s nämlich Ratten ohne Ende. Um die 200 Stück stürzen sich auf den Halb-Ork. Allerdings sind sie nicht besonders treffsicher. Mit nur einem Würfelroller verfehlen alle 200 auf einmal. Rock and Roll.

TSA: „Hups mein Würfel ist runtergefallen ich find ihn nicht mehr. Dabei muss ich doch jetzt auf Perception würfeln.“
SMO: “Hier hast du meinen, damit kannst du auf Perception zum Finden deines Würfels würfeln.“
Die Ratten sind aber nicht das Einzige was uns hier unten begegnet. Da sind auch gleich ein paar Goblins verschiedenster Art, die sich mit uns anlegen. Diese stellen aber nicht wirklich eine große Bedrohung dar und werden schnell von uns gemeinsam erledigt. Ärgerlich nur, dass einer von ihnen entkommen kann um Verstärkung zu alarmieren. Also schnell hinterher, bevor er die ganze Horde auf uns hetzt.


Schnell landen wir in einer etwas breiteren Halle und öffnen die geradeaus liegende Tür.
Jandur: „Ich bin gleich dran, aber ich steck gleich ordentlich ein.“
Ein bisschen trotzig wegen diverser Kommentare er würde sich als Tank zu früh zurückziehen und die Gruppe so nicht ordentlich schützen, rennt Jandur diesesmal einfach direkt in den Raum um uns eines besseren zu belehren.
Dort geht es dann gut zur Sache. Wir anderen platzieren uns taktisch unseren Fähigkeiten entsprechend und legen auch los weiteres Goblin und Hobgoblingesocks zu zermalmen.

Als Jandur tatsächlich einiges einzustecken hat, zieht er sich aber doch wieder etwas zurück und versteckt sich hinter einer Eisernen Jungfrau.
DOM:“Seid ihr denn alle nur Fernschlaffis?“
MRE: „Aber dahinter hast du doch kein Cover. Die ist doch nur so hoch wie ein Tisch…“
DOM: „Was? Quatsch, dass ist ne Eiserne Jungfrau und keine Eiserne Beinschiene!“
Gelächter…

Als alle Feinde erledigt sind durchsuchen wir verschiedene Gefängniszellen die sich hier in der Nähe befinden. In einer befindet sich ein kleiner Goblin Namens Splug.

Dieser ängstliche kleine Kerl verspricht uns, dass er uns helfen wird, wenn wir ihn aus der Zelle befreien. Auf die Hilfe eines solch mächtigen Verbündeten können wir natürlich nicht verzichten, also befreien wir ihn und machen uns gemeinsam auf, das Keep weiter zu erforschen.

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