Sonntag, 16. Januar 2011

Medanis Rache und der Mord im Hause Cannith

Im Red Baroness trefft ihr Jandur wieder und tauscht eure neu gewonnenen Informationen aus.

Jandur wird überzeugt, dass er vor seiner Verabredung mit Arianna erst noch mit zum Hause Cannith in Ocean View mitkommen soll.

Auf eurem Weg dorthin treten euch in einer verlassenen Gasse zwei ähnliche in eine Lederrüstung gekleidete Menschen gegenüber:

"Wie könnt ihr es wagen euch für Mitglieder des Hauses Medani auszugeben?
Mit Fusstritten haben sie uns aus der Universität geworfen. Das werdet ihr büssen!"

Anscheinend habt ihr mit dem Auftrag des Vogtes das Haus Medani verärgert, da sie es eigentlich waren, die die Morde aufklären sollten.

Hinterrücks werdet ihr ausserdem noch von ein paar vom Haus Medani unterstellten Zwergen angegriffen.

In der schmalen Gasse entbrennt ein wütendes Gefecht.
Wobei die Hammerzwerge es nicht lassen können Skjöld mehrfach zu beleidigen und zu necken.
Dies treiben diese so lange, bis auch Skjöld die Kontrolle über sein Mark verliert.
Er scheint in einen Tranceähnlichen Zustand zu verfallen. Schliesst die Augen und öffnet sie wieder. Sie sind durch und durch Schwarz.
"Daaran hinder saath!" dröhnt er und alle umstehenden werden zurückgeworfen. Anschliessend ist alles Still. Kein Geräusch vermag die nähere Umgebung von Skjöld mehr zu durchdringen.
Einen der feindlichen Zwerge hat es tödlich erwischt. Und auch Skjöld ist nun mit seinen Kräften nahezu am Ende.
Gottseidank ergreifen die dezimierten Medanis mit ihren Söldnern kurz darauf die Flucht.
Die sehen wir bestimmt wieder.

Ein paar Strassen weiter ist das Brüllen der herannahenden Wachen zu hören, also nichts wie weg.

Einige Minuten später erreicht ihr den Bezirk Ocean View.
Dies ist augenscheinlich eine der luxoriösesten Gegenden in ganz Sharn. Einige der höchsten Türme sind hier zu finden. Prunkvolle Statuen säumen die Strassen. Und schwer bewaffnete Wachen patroullieren hier in grosser Zahl.

Und ihr habt keine Ahnung wo ihr mit der Suche nach dem Tatort anfangen sollt. Vergeblich sucht ihr nach dem Gebäude Cannith.
Wenn ihr versucht euch durchzufragen werdet ihr nur misstrauisch von oben bis unten angesehen oder sogar angespuckt. Das viertel scheint für Abenteurer nicht allzuviel übrig zu haben.

Als Jandur gerade zu seiner Verabredung aufbrechen will und ihr die Suche einstellen wollt, werdet ihr von Arianna überrascht, die euch aus einer Seitengasse heraus anspricht.
Ihr stellt euch kurz vor und sie berichtet euch davon, dass der Mord hier anscheinend nicht an die Öffentlichkeit geraten soll.
Sie selbst habe nur durch einen Zufall davon erfahren und habe auch schon versucht das Anwesen der Canniths zu betreten, doch sie wurde gewaltsam zurückgewiesen.

Sie will sich nun mit einem weiteren Informanten treffen.

Den von euch vergeblich gesuchten Professor Lamon hat sie schon auf der Liste ihrer zu befragenden Personen. Und auch sie stand auch schon vergeblich an der Tür seiner Wohnung.
Allerdings hat sie eine weitere Adresse herausgefunden wo er sich aufhalten soll.

Er soll sich nun in Everbright befinden. Und zwar in der Gasse der Magie zwischen den Shops Krux und Goran. Haus Xe.

Also auf zu Professor Lamon.

Ihr wollt euch anschliessend im Red Baroness treffen.

Introduction of House Tarkanan

Volcano trifft seine Gefährten am Rande des Skysedge Park wieder.
Felstar hat er auf den Weg dorthin allerdings verloren. Das der sich aber auch immer verstecken muss.

Volcano berichtet den Anderen, dass es Jandur zum Treffen wohl nicht schafft, aber wo der Felstar abgeblieben ist...
Der Zeitpunkt des Treffens rückt immer näher, so dass ihr euch schliesslich allein auf den Weg macht.
Noch bevor ihr den Iron Guardian erreicht, tritt euch ein in schwarz gekleideter Mann gegenüber. Ihr könnt nicht genau sagen woher er kam. Wie aus dem Nichts. Seine Kapuze trägt er tief im Gesicht.
"Hütet euch vor dem House Tarkanan. Glaubt nicht das was sie euch erzählt. Nur Diebe und Mörder unterstehen ihr. Denkt an meine Worte."
Die Person verschwimmt kurz darauf vor euren Augen und ist kurz danach vollständig verschwunden.
Nur eine Illusion?
Ihr schaut euch gegenseitig fragend an. Doch ihr habt anscheinend nicht geträumt.
Trotzdem der Warnung setzt ihr eren Weg fort.
Der Iron Guardian ist nicht zu übersehen. Er überragt praktisch das gesamte Gelände und ist mindestens 20 Meter hoch. Ein mit rötlichem Metall geformter riesiger Wächter, der sein Schwert und sein Schild mit dem Wappen von Sharn vor sich hält.
Allerdings habt ihr keine Ahnung was er hier beschützt.

Hinter dem Guardian seht ihr ein kleines Steingebäude. Ein Gärtner bearbeitet in der Nähe dieses Gebäudes mit einer Harke ein Blumenbeet und gibt euch ein Zeichen zu ihm herüberzukommen.

Ohne viele Worte geleitet er euch zu dem Steingebäude, öffnet die schwere Holztür und betritt mit euch den kleinen Raum in dem sich Werkzeuge, Schaufeln und jede Menge anderes Zeug stapeln. Anscheinend dienen diese Dinge der Landschaftsgestaltung des Parks und werden dort aufbewahrt.
Es ist sehr dunkel. Und es wird sogar noch dunkler als er die Tür hinter euch schliesst. Er beruhigt euch aber gleich und sagt, dass ihr nichts zu befürchten habt. Er drängelt sich an euch vorbei und bewegt einen Haken im hinteren Bereich des Gebäudes.

Ein Durchgang öffnet sich und vor euch tut sich ein steinerner Gang mit einem schwachen Lichtschein am Ende auf.
Ihr begebt euch hindurch und am Ende findet ihr eine steinerne Halle.
An den Wänden hängen Fackeln. In der Mitte befindet sich ein großer Teppich mit einem Dragonmark, ähnlich dem was ihr tragt.
Am Ende des Raumes steht eine blonde Elfe die eine Art Rindenpanzer mit einem Umhang trägt. Einige Körperstellen sind unbedeckt und man erkennt euch fremdartige Zeichen. Die Ohren sind auch für eine Elfin ungewöhnlich lang..

Ihre Augen scheinen keine Pupillen zu haben. Sie leuchten ebenso grün, wie der magische Wirbel mit dem sie zu spielen scheint.

"Ah, werte Träger des Marks. Ich heisse euch Willkommen. Mein name ist Thora Tavin. Ich bin die Hüterin des Hauses Tarkanan hier in Sharn. Bitte entschuldigt diesen zurückgezogenen Ort an dem wir uns treffen, doch heutzutage kann man nicht vorsichtig genug sein."

Ihr erfahrt von ihr einiges über eure Marks:

"Vielleicht habt ihr schon das ein oder andere eurer Macht herausgefunden. Doch das ist nicht alles, was euch so ein spezielles Mark für Fähigkeiten verleihen mag. Es dauert seine Zeit bis man sich über die volle Kraft bewusst ist. Und wie man sie einsetzen kann ohne an den Rand des Todes zu geraten.
Ich kann euch helfen diese Macht zu ergründen und euch in die Geheimnisse einweihen, wenn ihr meinem Haus beitretet. "

Und es kommt auch dazu, dass ihr von ihr etwas über die Morde erfahrt:

"Diese schrecklichen Morde in der letzten Zeit. Auch im Haus Cannith in Ocean View sind einige Familienmitglieder auf grauenhafte Weise getötet worden. Nicht das ihr mit der Information etwas anfangen könntet, aber seht dies einfach als Warnung, dass man in Sharn lieber nicht auf sich allein gestellt ist."

Es läuft darauf hinaus, dass ihr um dem Haus Tarkanan beitreten zu können, eure Loyalität unter Beweis stellen müsst.
Was genau dafür zu tun ist werdet ihr in den nächsten Tagen mitgeteilt bekommen.

Ausserdem erkennt sie, dass das Buch der Dragonmarks, welches sich im Besitz von Skjöld befindet eine besondere Ausgabe ist. Mit genauerern Informationen rückt sie nicht heraus.

Zuguterletzt verabschiedet sie sich und die Halle um euch herum löst sich auf. Ihr steht wieder im Park. Und zwar genau an der Stelle an der ihr gestanden hättet, wenn ihr an der Rückseite des Steingebäudes dorthin gegangen wärt, ohne durch das Gebäude und den Gang hindurchzugehen.

Der Gärtner ist genauso verschwunden wie Thora.

Murder in Little Plains

Durch die Eingangstürluke des Professors Lamon werdet ihr von einem dicken langhaarigen Menschen abgewimmelt.
Er beharrt darauf die Wohnung seit einigen Wochen angemietet zu haben und den Professor nicht zu kennen.
Weitere Ermittlungen in der Umgebung der Wohnung bringen euch nicht weiter.

So machen sich Volcano und Felstar auf zum Skysedge Park um den Rest der Gruppe zu treffen und TT kennenzulernen.

Jandur bleibt noch und beobachtet die Eingangstür.
Und tatsächlich, der Mann kommt kurz darauf heraus und macht sich auf den Weg Richtung Little Plains.
Jandur, so unauffällig wie möglich, nimmt die Verfolgung auf.

Nach einigen Minuten erreichen sie einen Platz mit einem Menschenauflauf. Ein paar Wachen stehen vor einem augenscheinlichen Halblingsgebäude (Klar, ist ja auch Little Plains, das Halblingsviertel) und lassen niemenden der Umstehenden herein.

Der dicke Mann bleibt ebenfalls in der Menschenmenge stehen und beobachtet das Geschehen.
Nach einigen Minuten kommt aus der bewachten Wohnung, eine in der Rüstung der Stadtwache gekleideten Dame heraus.
Sie befiehlt den Wachen die umliegenden Gaffer zu vertreiben und geht kurz darauf zurück in die Wohnung.

Jandur schafft es an einem dunklen Örtchen am Rand des Platzes unauffällig weiter zu beobachten. Der dicke Mann allerdings ist verschwunden.

Eine Frau an der gegenüberliegenden Seite der Wohnung kann Jandur allerdings nicht täuschen. Sie bewegt sich auf ihn zu und spricht ihn an:

"Einen sehr neugierigen Abenteurer haben wir hier. Arianna Sternbark mein Name, mit wem habe ich die Ehre?"

Wie sich herausstellt ist Arianna Reporterin des Sharn Chronicle.

Und so kommt eins zum anderen und die beiden landen in einer nahe gelegenen Taverne um ein Geschäft abzuschliessen.

Ja, ein Geschäft. Auch wenn Jandur mit der Arianna sicher lieber etwas anderes vorgehabt hat.

Aber was nicht ist...

Das Geschäft ist also vorerst ein anderes ;)

Arianna hat herausgefunden, dass in der Halblingswohnung ein grauenhafter Mord begangen wurde.
Jandur merkt schnell, dass das Muster dasselbe ist wie schon in der Morgrave University.
Die Opfer sind ein paar Kriegsflüchtlinge aus Cyre, die erst vor kurzem den Aufstieg aus einem Armenviertel in dieses Viertel geschafft haben.

Der Investigator der Watch ist: Captain Valessa, eine großgewachsene Eladrin mit langen Haaren gekleidet in eine Sharn Watch Uniform.
Also das war die Dame von vorhin.

Somit verspricht Jandur weitere Informationen die er herausbekommt exklusiv an Arianna zu liefern. Arianna hingegen wird ihre Ermittlungen an Jandur weiter geben.
Sie wollen sich am Abend wieder hier treffen.

Und dann wer weiss?

Skjölds Buch: The Dragonmarked Houses



House Cannith,

consisting of humans with the Mark of Making, includes alchemists, artificers, and magewrights of great skill, as well as the best mundane crafters on the continent. House Cannith arose in pre-Galifar Cyre almost twenty-five hundred years ago. Originally, the Cannith clan consisted of traveling tinkers, repairers, and crafters whose burgeoning dragonmarks gave them an edge over the competition. As the house developed, it turned its attention to supernatural disciplines, studying alchemy and pioneering the techniques of artificers and magewrights. As builders, fixers, and creators, the house maintains a lawful outlook. Some of its greatest accomplishments include the lightning rail, the warforged, and the high-rising towers of Sharn.
The destruction of Cannith’s ancestral estates in Cyre and the death of the patriarch have thrown the house into chaos. Three leaders have emerged, each intending to lead the house into the future. While the situation hasn’t yet grown as bad as the split in the Mark of Shadow family that resulted in the creation of a new house, none of the emerging Cannith leaders is willing to accept the others as the new house patriarch. So far, they have reluctantly shared influence in the family by concentrating on their own regions and not attempting to pull the entire family together.

House Deneith

humans bear the Mark of Sentinel and employ its power in their Defenders Guild. While the guild is mainly concerned with protection for individuals of high status they also have special agents known as sentinel marshals who are able to carry their jurisdiction across borders. Just as with their marked kin unmarked members of House Deneith are mainly bodyguards, but get by without the aid of magic.
House Deneith has its headquarters in Karrlakton, and has deep roots in Karrnath. The House was formed by a family of warlords in the area of Karrlakton where they still live today. They were the first humans to manifest dragonmarks and the theirs' was the fourth Dragonmark to be discovered. They were skilled warriors and warlords and with the mark they became even more powerful. House Deneith was essential in forging the current Kingdom of Karrnath.

House Ghallanda

halflings bear the Mark of Hospitality. This mark grants various magical benefits that allow its bearers control over food and shelter, giving Ghallanda an advantage in all areas related to hospitality.
While the guild may not own every inn and restaurant in town they do enforce strict standards that must match their own levels of quality and comfort. Those who lack dragonmarks within the house are still able to run some of the finest establishments in all of Khorvaire and, mark or no, members of House Ghallanda take pride in their services.

House Jorasco

halflings possess the Mark of Healing. This mark grants various magical benefits that allow its bearers to heal and cure diseases making Jorasco a vital part of the struggles of the Last War and throughout Khorvaire in general.
Very few temples grant people healing magic for sale so those seeking both mundane and magical healing almost always turn to the guild. Even those within the Healers Guild who are not marked are expert physicians and herbalists.


House Kundarak

possesses the Mark of Warding. This mark grants various magical benefits that allow its bearers to protect things of great value, giving Kundarak a distinct place among the noble and elite of Khorvaire society.
House Kundarak is a dwarven dragonmarked house throughout Khorvaire, though their most preciously guarded vaults lie beneath the bedrock of Eberron itself in the Mror Holds. The dwarves of House Kundarak also manage the large island prison of Dreadhold with only one successful escape ever recorded, with the fugitives being hunted down heavily by other houses.
House Kundarak is guarding not only their own belongings but also those of anyone who wants to be sure their possessions do not fall into others hands. The Kundarak dwarves are careful business men but are also well known for their honor, if you leave something in the care of House Kundarak it stays safe. The Warding Guild also offers its services in security, keeping businesses and personal homes safe from unwanted intruders. Unmarked members often obtain jobs as trapmaking, security consolation and more commonly with running the massive Kundarak bank.

House Lyrandar

possesses the Mark of Storm. This half-elven mark grants various magical benefits that allow its bearers to control winds and waves. House Lyrandar exclusively owns and operates the airship transport business across Khorvaire while other members provide farmers with necessary rain and good weather to produce the plentiful harvests Khorvaire needs to remain virile.
Unmarked house members are often successful farmers, crew mates on water based and air ships or plantation owners.


House Medani

possesses the Mark of Detection. This mark grants various magical benefits that allow its bearers to detect threats making Medani sentries an invaluable asset to nobles and royal families across Khorvaire.
The Mark of Detection gifts the marked with the ability to ferret out danger whether from an ambush or a cup of poisoned wine.
The half-elven house began as a merchantile organization and is one of the youngest of the Dragonmarked Houses.
The Warning Guild is well known for its personal protection services and anyone holding a meeting with less than trustworthy business partners would do well to spring for a member from the guild to attend. Members of the house who do not manifest the mark often serve as sentries and guards.


House Orien

humans possess the Mark of Passage. This mark grants various magical benefits that allow its bearers to control travel and teleportation. House Orien has secured itself in the infastructure of Khorvaire with the Lightning Rail.
Members of House Orien use the Mark of Passage to aid them in their own travels as well as in their Couriers Guild, carrying packages, cargo and passengers great distances all across Khorvaire. Marked members are often captains of airships, lightning rail overseers and caravan guides. Unmarked house members generally operate within a smaller range, such as a single city or small region as mundane couriers.

House Phiarlan

possesses the Mark of Shadow. It is an elven dragonmarked house throughout Khorvaire, although they are now based in Sharn, Breland their former base of operation in Cyre having been destroyed in the Day of Mourning. The Carnival of Shadow is the traveling circus of House Phiarlan, filled with illusion, acrobatics, and exotic creatures and entertainers from across Khorvaire.
The Mark of Shadows benefits its bearer with both invasive scrying magic as well as illusory abilities used for deception.

House Thuranni

is an elven dragonmarked house throughout Khorvaire that was once part of House Phiarlan, but broke away from them during the Last War. Now they compete directly with Phiarlan, operating out of The Lhazaar Principalities with small enclaves in major cities across Khorvaire. The house first appeared in 972 YK, when a group of elves split off from House Phiarlan.
The House was originally one of many families under the House Phiarlan umbrella. The leader of the Thuranni line Elar Thuranni d'Phiarlan detached his family from the house and changed his name to Elar d'Thuranni. He formed his own house rather then give up his position as a viceroy of the oldest dragonmarked house.


House Sivis

possesses the Mark of Scribing. This mark grants various magical benefits related to written and verbal communication. It is through the auspices of Sivis that one can communicate with another across Khorvaire almost instantaneously. House Sivis members also act as translators for diplomats and other dignitaries.
The gnomes of House Sivis are the carriers of the Mark of Scribing and through their Speakers Guild they offer service as both translators and mediators between different races but also as instant, long distance communication in their more powerful members.
House Sivis also has its hand in the business as notories, using arcane mark and illusory script to certify or hide important documents. Unmarked members are usually translators, mediators, messengers and some truely charismatic gnomes become diplomats.

House Tharashk

possesses the Mark of Finding. This mark grants various magical benefits related to locating people and objects.
House Tharashk, a family of humans and half-orcs who originated in the Shadow Marches, run House Tharashk and control the Finders Guild. The guild employs all manners of investigators, law enforcement agents as well as treasure and dragonshard hunters.
Members of the house without dragonmarks are often mundane but highly skilled investigators as well as prospectors and guides.



House Vadalis

humans possess the Mark of Handling. This mark grants various magical benefits related to calming and controlling animals. Vadalis has turned this into a booming trade in magebred animals. Everything from mounts, to guards to pets can be bought from Vadalis stables.
Through its Handlers Guild it controls the breeding of both mundane livestock and more exotic pets and beasts of burden. Those of the house who are unmarked often take up professions as breeders, animal handlers and drivers.

House Vol

was an elven dragonmarked house and one of the first of the dragonmarked houses to appear, originating in Aerenal. The house existed for 600 years (-3200 YK - -2600 YK) before it was laid to ruin and completely wiped out by a union of dragons and elves who saw the house as an abomination.
It’s members carried the Mark of Death. It is the only Dragonmark that is believed to be extinct by the time of 980 in the Galifar calender. No member of the House of Vol has not been either slain or turned into a member of the undead. The Mark of Death seems to have had some sort of power relating to the creation of undeath.


The War of the Mark
The War of the Mark was a terrible and bloody conflict which changed the face of Khorvaire, solidifying the dragonmarked houses' position today. The war began about five hundred years before the establishment of Galifar, when the dragonmarked houses launched an inquisition to put an end to the proliferation of aberrant and mixed dragonmarks.
The houses had the advantage of greater numbers, but the aberrant marks of the time carried tremendous destructive power. In the third year of the war, Lord Halas Tarkanan began organizing his aberrant kindred into a proper military force to oppose the dragonmarked houses. Tarkanan, known as "The Earthshaker", carried an aberrant mark that gave him great control over the elemental forces of earth and fire.
However, Tarkanan's main contribution to the War of the Mark was his brilliance in tactics and strategy. His consort, the Lady of Plague, was an enigmatic woman whose dragonmark power was never specified, but her title and the end of the war suggests that it allowed her to call upon a multitude of small creatures and deadly plagues.
Although Tarkanan's efforts extended the conflict, the aberrants fell in the end. Tarkanan himself was trapped in the siege of Sharn, which had been his stronghold and base of operations. When it became clear that the aberrants were doomed, he and the Lady of Plague unleashed the full power of their marks - power sufficient to destroy the city. Terrible quakes caused the collapse of parts of the city, and rivers of lava flowed up from the fiery lakes below. Masses of pests and horrible plagues ravaged invaders and defenders alike. Some claim that the Lady of Plague's death-curse still lingers in the depths of Sharn. The War of the Mark ultimately established the dragonmarked families that hold power today, and it laid the foundation for the prominent role of both House Cannith and House Deneith, which played central roles in the Last War. It also led to the foundation of the Twelve as an avenue for the houses to cooperate toward common aims.

The Last War
As King Jarot of Galifar approached old age, questions about the succession of his throne ran rampant. Although by tradition, his eldest scion, Princess Mishann of Cyre was to claim the throne, others doubted her ability to rule. Prince Thalin of Thrane felt he was far more fit to rule instead. However, on the king's deathbed in 894 YK, he gave Mishann his blessings and bade Prince Wrogar of Aundair to honor his decision.
At the funeral shortly thereafter, Mishann discussed the details of her coronation with her siblings, but they held a deaf ear to her words. Indeed, they personally threatened to send their soldiers to Thronehold to prevent any such action. Only her brother Wrogar remained allied to Cyre, since he was bound by honor. Later in the year 894 YK hostilities commenced. Alliances were formed, shifted, and were broken over the course of the war. Virtually no part of the continent was unaffected.
The Treaty of Thronehold was signed in 996 YK, two years after the Day of Mourning destroyed Cyre. The treaty effectively put an end to the conflict while at the same time recognizing twelve of the fifteen new nations that had come into existence during the Last War.


Property of Morgrave University

Die Einladung

Als ihr diesesmal zurück in die Baroness kommt wird euch eine Nachricht übergeben.

an die träger des mals,

es wird zeit, dass wir uns persönlich kennen lernen.

ich erwarte euch morgen zur mittagsstunde beim iron guardian im skysedge park.

TT


Ihr habt keinen Schimmer, was es mit der Nachricht auf sich hat, beschliesst aber die Einladung anzunehmen.

Am nächsten Morgen trennt sich die Gruppe.
Während Felstar, Jandur und Volcano zur Adresse des Professor Lamon aufmachen, geben sich Lain, T'fjar und Skjöld der Körperpflege hin.

Sie wollen sich später am Guardian treffen.

To the Harbor

Ihr kommt ohne nennenswerte Probleme am hochgelegenen Cliff, von wo aus man mit einem Lift zum unteren Bereich des Hafens gelangen kann, an.

Auf dem Weg nach unten bemerkt ihr einen anscheinend betrunkenen Seemann, der auf den Ausgang des Lifts zusteuert.

Nachdem ihr den Lift verlassen habt lallt euch dieser an:
"Wasssn da innn Fässser drinnn? Ich kööönnnt schooon nochnn Schluck vertraaagn!"
Noch bevor ihr genau erkennt was vor sich geht, ruft dieser (Plötzlich wieder klarer Sinne) seine Kameraden die euch von allen Seiten aus der Dunkelheit angreifen.
Ihr formiert euch und stellt euch dem Kampf.
Felstar, wie immer hintenrum versucht es mit der Einschüchterungstaktik.
Doch er hat nicht mit dem Schlimmsten gerechnet.
Felstars Gesicht verzerrt sich grauenhaft. Er sieht nicht mehr aus wie er selbst, sondern wie eine fürchterliche Totenmaske.
Er schliesst seine Augen und öffnet sie kurz danach wieder. Sie sind Schwarz....
"Daraan hinda ghar!"
Donnert es aus seinem nun abartig entstellten Maul.
Eine nekromantische Druckwelle die von ihm ausgeht, schleudert alle sich in der Nähe befindlichen einige Meter zurück. Wo diese aufschlagen bleiben sie mit weit aufgerissenen Augen schreiend liegen.

Auch Elvis hat es erwischt. Doch dieser schreit nicht.
Nach wenigen Sekunden ist es vorüber und Felstar ist wieder er selbst. Völlig geschwächt, sich mit einem Knie am Boden abstützend.

Seine Kameraden haben von der Aktion mitbekommen, lassen sich aber nicht aus der Ruhe bringen und befördern einen Piraten nach dem andern ins Jenseits.
Eine weitere Gefahr entsteht von einem Magier, der von einem nahe angelegten Schiff einige Salven auf euch abfeuert.
Volcano reagiert am schnellsten und stürmt in Richtung Anlegesteg um den Magier im Nahkampf in seine Schranken zu weisen.
Kurz nachdem er ihn erreicht hat und dieser dem Tode nahe ist, öffnet sich auf dem Schiff eine Bodenluke und ein großgewachsener stattlicher Piratenkapitän schleppt sich an die Oberfläche.
"Harr harr, das sind mir ja mal ein paar ordentliche Kampfesmannen. Nicht solche Schlaffis wie die meiner letzten Crew. Wie wäre es, wenn ihr mal nichts besseres zu tun habt... Solche wie euch, kann ich auf meinen Fahrten immer brauchen."

Als die übrigen Piraten und der Schiffsmagier ihren Kapitän hören, legen diese sofort ihre Waffen nieder und der Kampf ist beendet.

In seiner Kajüte geht ihr mit dem Kapitän, der sich kurz darauf mit dem Namen "Wintermare" vorstellt einen Deal ein.
Er entsorgt auf seiner nächsten Fahrt die Fässer und ihr werdet auf ihn zurückkommen, wenn ihr mal eine Überfahrt benötigt.

Auch den gefallenen Elvis überlasst ihr dem Kapitän. Den Oblivion Trank könnt ihr nun anderweitig verwenden.

House Cleaning

Elvis führt euch durch eine große Halle und dann zu einem verschlossenen Sitzungssaal, der zur Zeit verlassen ist. Von hier aus führt hinter dem Podium eine Tür zu einem Arbeitszimmer.
In diesem Raum bietet sich euch ein schreckliches Bild. Zerrissene Körperteile liegen herum. Überall Blut.

Im Raum ist in verschiedenen Farben eine Art Pentagramm aufgezeichnet. In den 5 Spitzen sind merkwürdige Zeichen (Runen) geschrieben. Einige Schriftrollen liegen ausgerollt herum. Auch auf ihnen befinden sich Pentagramme und Zauberformeln.

Ein merkwürdiger Geruch liegt in der Luft, welcher nichts mit den verwesenden Körperteilen zu tun zu haben scheint. Fliegen schwirren herum.

Aufgrund diverser Fussspuren lässt sich erkennen, dass der Täter größer als 2 Meter und breite Proportionen gehabt haben muss. Und er hat mehr als eine Waffe benutzt. Anhand des Blutes an den Wänden lässt sich ausserdem feststellen, dass es kurze Waffen gewesen sein mussten.

Wie ist der Täter entkommen?
Aus dem Fenster geht es 50 Meter herunter. Durch die Tür hätte er Fusspuren hinterlassen. Ihr findet keine geheimen Türen.


Vorerst habt ihr genug gesehen. Ihr schickt Elvis los um Putzutensilien zu besorgen.
Währenddessen klaubt ihr einige Bücher aus den umstehenden Regalen, sowie einige der Schriftrollen zusammen.

Jandur fängt Elvis bei seiner Rückkehr an der Tür ab und versucht ihm gewaltsam den Trank des Vogtes einzuflößen, doch dieser hat eine kräftige Stimme und ruft laut um Hilfe.
Die anderen Gruppenmitglieder haben etwas dagegen, dass Jandur schon wieder alles mit Gewalt regeln will und unterbinden dies.
Beleidigt dampft dieser ab und macht sich allein auf den Weg zurück zum Vogt.

Dort beweist dieser unORKodoxes Befragungsgeschick und entlockt dem Vogt die Information, dass noch ein vierter Professor an dem Experiment gearbeitet hat, jedoch am Tag des Unglücks nicht in der Universität erschien.
Ein gewisser Professor Lamon. Dieser ist, laut Aussage des Vogtes, seit einigen Tagen verschwunden.
Die genaue Adresse könne sich Jandur beim Archivar besorgen.

Währenddessen reinigen der Rest der Gruppe den Tatort. Auch Elvis hilft kräftig mit. Die Leichenteile werden ordentlich auf 2 alte Weinfässer verteilt.

Als Skjöld eine abgetrennte Hand aufnimmt geschieht allerdings etwas seltsames. Sein Dragonmark fängt an zu pulsieren und die Hand fängt an sich wieder zu bewegen. Er haucht ihr wieder Leben ein.
Euch kommt die Idee dies doch mal mit einem der Köpfe auszuprobieren. So könnte man vielleicht ein paar Fragen stellen.
Und tatsächlich. Skjöld nimmt einen der Köpfe auf und kann über seine Gedanken mit ihm kommunizieren. Das Ganze ist Geistig allerdings so kraftraubend, dass Skjöld nur wenige Informationen herausbekommt.
Die 3 Professoren haben an einem Experiment gearbeitet, was mit dem Day of Mourning zu tun gehabt hat. Sie wollten herausfinden wie man die Seuche heilen kann. Dieses Experiment ging schief.

Nachdem Jandurs Gedultsfaden nachhaltig vom Archivar auf die Probe gestellt wurde, hat dieser doch Erfolg und bekommt von ihm die Adresse von Prof. Lamons an der Universität gemeldeten Adresse.

Anschliessend stösst er wieder zur Gruppe und erfreut seine Kameraden mit seiner Nachricht.

Elvis macht den Vorschlag, die Fässer zum Hafen zu schaffen und dort auf ein Schiff zu verladen, so dass diese auf hoher See entsorgt werden können.

Ihr überlistet am Ausgang der University den Wächter...

"Oooh, ich glaube der Geruch erinnert mich da an etwas. Jaa, das kommt mir sehr bekannt vor. Das riecht...das riecht...genau so wie der Trank, den mir meine alte Mutter immer gegeben hat, wenn ich nicht einschlafen wollte. Was wollt ihr für eine Flasche von dem guten Zeug haben?"

...und rollt die Fässer Richtung Hafen.