Ich habe keine Ahnung wo ich bin. Habe ich das Portal schon überwunden?
Nein, nicht wirklich. Ich habe eher das Gefühl, dass dies ein Traum ist. Wenn ja, dann ist es auf jeden Fall einer der Besseren die ich in meinem Leben bisher hatte. Und an die ich mich erinnern kann.
Ich bin unterwegs in einem wunderschönen friedlichen Wäldchen. ja hier ist die Welt noch in Ordnung, die Vögel sind am singen und die Blumen blühen. Ja, ich habe fast das Gefühl das ich schwebe so fantastisch sind die Eindrücke.
Ich wandere weiter und der Wald lichtet sich langsam ein wenig. Ich erkenne wie sich vor mir eine Lichtung auftut. Und abgesehen von den Singvögeln bin ich nicht mehr allein. Eine kleine Gesellschaft hat es sich auf dieser Lichtung gemütlich gemacht. Es wird gesungen und gelacht. Getanzt und gescherzt.
Bei genauerem Hinsehen kommt mir der ein oder andere hier sehr bekannt vor. Oh ja. Das sind alles alte Bekannte. Verwandte. Freunde. Vergessene. So lange nicht gesehen. Einige schon tot. Andere verloren.
Ich nähere mich und werde warm und herzlich empfangen. Es ist, als würde ich nach Jahren wieder Nachhause kommen. Alles ist gut.
Doch Moment...Irgendetwas stimmt nicht. Es sind alle da. Meine alte Mutter, die mir vorm Einschlafen immer die Abenteuer vom alten Zhirgot, dem berühmten Halbelfen, erzählt hat. Mein alter Freund Jhelf. Jhelf. Wir waren schon immer die dicksten Freunde. Noch bevor wir in die Schule kamen. Was haben wir damals für Dummheiten im Kopf gehabt. Immer wieder neue Streiche auszuhecken. Keine Auseinandersetzung in der wir zwei nicht unsere Finger im Spiel hatten. Mann, was hat er mir den Hintern gerettet, als ich einmal ganz allein an einen ausgerissenen Warg geraten bin. Was für Zeiten...
Alle sind da. Aber irgendjemand fehlt. Ich gehe sie alle durch. Und merke, dass ich Recht habe. Es sind alle da, nur meine Schwester Lharai, die, mit der ich am meisten durchgestanden habe, die mir immer am nahesten stand. Sie ist nicht unter den Feiernden. Wie kann das sein? Hat mein Unterbewusstsein irgendetwas übersehen?
Mein Onkel Frogdar kommt auf mich zu und bittet mich, die Suppe über dem Feuer zu rühren, damit sie nicht anbrenne.
Ich öffne den Topf und der Inhalt ist schon leicht am köcheln. Es duftet wie ein altes Rezept meiner Mutter. Ihre gute alte Rhabeisuppe. Wie lange ist das her, dass mir dieser Duft in die Nase stieg?
Ich rühre den Inhalt des Topfes um und das Aroma des Rhabeis kann sich so noch mehr entfalten. Das wird schmecken.
Ups, da unten im Topf scheint aber jemand einen Rhabei nicht ganz ordentlich zerteilt zu haben. Ich hantiere ein paar Sekunden mit der Kelle herum bis ich das Biest zu packen kriege und hebe es aus der Flüssigkeit heraus...
Doch was ich dann sehe lässt mich schreien... Jetzt weiss ich wo meine Schwester die ganze Zeit war. Ich blicke ich in die toten Augen von Lharai.
Jetzt merke ich, dass es um mich herum still geworden ist. Das lustige Treiben ist verstummt. Das Tanzen hat aufgehört.
Ich blicke auf und werde gewahr, dass ich von allen um mich herum hasserfüllt angestarrt werde. Es vergehen einige Sekunden bis sie mit grauenhaften Stimmen wie aus einem Munde zu mir sagen: "DU BIST SCHULD!"
Immer und immer wieder. Ich blicke wieder in den Topf und auch Lharai sagt immer wieder "DU BIST SCHULD!"
Diese Worte dröhnen in meinem Kopf.
Ich lasse die Kelle mitsamt des Kopfes in den Topf zurückfallen und fange an zu schreien. Ich schreie, wie ich in meinem Leben noch nie geschrien habe. Ich kneife die Augen zusammen und falle auf die Knie. Kauere mich zusammen.
Plötzlich ist alles wieder still.
Ich öffne langsam die Augen und der Wald ist verschwunden. Ich liege mitten in einer Wüste. Die Sonne brennt mir in den Augen und auf der Haut.
Ich bin ganz allein.
Ich stehe auf. Sehe mich um. Am Horizont kann ich so etwas wie eine kleine Staubwolke erblicken. Sie kommt näher. Direkt auf mich zu.
Panisch schaue ich mich um. Von der gegenüberliegenden Seite ein ähnliches Bild.
Immer näher.
Jetzt wird mir etwas bewusst...
Ich stehe ganau an dem Punkt an dem die beiden Staubwolken aufeinandertreffen.
Noch 200 Meter.
Ich laufe los. Schneller und immer schneller. Doch ich komme nicht vom Fleck. Die Wolken kommen näher.
Langsam aber sicher kann ich Einzelheiten erkennen. Es scheint sich um zwei Armeen zu handeln, die genau hier aufeinandertreffen werden.
Noch 100 Meter.
Ich taste mich ab. Keine Waffen. Keine Rüstung.
Noch 50 Meter.
Aber es ist ja nur ein Traum, oder? Da kann mir ja nichts passieren.
30
Doch wenn es ein Traum ist, warum bin ich dann nicht schon vorhin aufgewacht? Im Wald? Ein Albtraum endet doch immer an der schlimmsten Stelle. Doch ist das hier wirklich ein Traum?
20
Ich sehe bis an die Zähne bewaffnete Krieger, die es unter ihrem Gebrüll gar nicht abwarten können auf die gegner zu treffen und in Stücke gehauen zu werden. Oder bin ich das Ziel?
10
Ich falle auf die Knie. Schliesse meine Augen. Wie gerne wäre ich jetzt wieder in dem Wäldchen, bei meinen Freunden und Verwandten. In der Zeit vor dem Kochtopf.
5
Ich falte meine Hände zum Gebet. Auch wenn es mir immer schwer fiel an einen bestimmten Gott zu glauben, so ist dies wohl der richtige und wohl auch letzte Moment, wo ich damit anfangen sollte.
...
Um mich herum ertönt ein Ohrenbetäubender Lärm. Schlachtenlärm.
Und ich warte nur darauf, dass mich ein Hieb erwischt und niederstreckt. Mich in meine Einzelteile zerlegt...und ich vielleicht endlich aufwache.
Doch es passiert nichts. Ich öffne die Augen. Um mich herum tobt eine wilde Schlacht. Blut. Überall Blut. Niemand gibt auf. So viele Opfer. Nicht endend.
...
Ich stehe auf. Meine Knie schmerzen. Ich sehe mich wild um. Wo ist ein Ausweg.
Obwohl mich nicmend zu beachten scheint, habe ich Todesangst. Ich versuche mich erneut in eine Richtung zu bewegen, doch ich komme immer noch nicht vom Fleck.
...
Als ich mich so in meiner Angst umsehe, bleibt mein Blick an einem Horizont am scheinbaren Ende der Schlacht stehen. Dort, so meine ich zu sehen, dass sich eine sehr große Gestalt den Weg durch die Kriegermassen bahnt. Auf mich zu.
...
Eine gigantische schwarze Kreatur. Ohne Gesicht. Nach nur, wie es mir scheint wenigen Sekunden, steht sie fast vor mir. Eine dunkle Haube tief ins Gesicht gezogen. Wenn denn da ein Gesicht ist.
...
Er steht nun direkt vor mir und hat den Kopf gesenkt, als würde er mich anblicken. Aber ich sehe keine Augen.
Ich bin wie gelähmt.
Er streckt seine Hand aus und ergreift mich an der Schulter. Ein brennender Schmerz durchfährt mich. Tausend Messer treffen mich an der Stelle wo er mich berührt. Ich sinke wieder zu Boden.
Und Schreie...
Und schreie...
...
Dann ist es still.
Ich öffne die Augen und bin wieder allein. Ein weisser Nebel zieht auf.
Und ich höre das Singen der Vögel.
Es duftet nach feuchtem Waldboden und nach Frühlingsblumen.
Alles verschwimmt. Ich reibe mir die Augen und blicke in eine strahlende Frühlingssonne.
Ich liege auf warmem Steinboden inmitten einer bildschönen Lichtung. Ich sehe zwei Steinbrunnen. Ich habe Durst. Alles schmerzt.
Der Weg durch das Portal scheint überwunden zu sein...
Montag, 13. September 2010
Die Wasserfalle, der Blutsee und ein Dunkelelf
Beim Umsehen in diesem Raum gelingt es uns leider nicht zu verhindern, dass bestimmte Mechanismen ausgelöst werden, die dafür sorgen, dass sich eine Wasserfalle aktiviert.
Der hintere Bereich des Raumes wird magisch versiegelt und füllt sich mit Wasser. Dumm nur, dass sich ein paar von uns gerade dort aufhalten. Lebensgefahr.
Das Wasser steigt rasend schnell und man wird ordentlich herumgewirbelt. Ausserdem werden ein paar Pfeile aus versteckten Ritzen auf uns abgefeuert.
Uns... Das sind in desem Fall nur Lain und Ingen. Alle anderen sind ja in der Wasserfalle...;O)
Waren das etwa die Homogobins?
Wir machen uns an die Arbeit die einzelnen Statuen, welche sich in den Ecken der Falle befinden nach und nach zu entschärfen (in der Hoffnung, dass dadurch der Wasserlauf gestört wird) und in letzter Sekunde gelingt es, dass alle mehr oder weniger unbeschadet aus der Falle herauskommen.
Wieder mal eine Meisterhafte Vorstellung.
Weiter geht es durch die Tür hinter der Wasserfalle.
Dort gelangen wir erneut in eine größere Halle mit einigen Nischen, Nebenräumen und einem Brunnenartigen Loch im Boden.
Doch von einem normalen Brunnen kann hier keine Rede sein. Es ist vielmehr der Zugang in eine tiefere Ebene. Hier wird gerade das Ritual durchgeführt um das Portal zu öffnen und den grausamen Drachen frei zu lassen. Ein merkwürdiger Singsang dringt zu uns durch den Schacht.
Es dauert eine ganze Weile, doch letztendlich schaffen wir es durch den Brunnen in das Untergeschoß zu gelangen.
Flieg, flieg...
Landen tun wir dort in einem See aus Blut!
Sofort stürzen sich ein paar widerliche Kreaturen auf uns. Unter anderem ist auch Kalerel dabei. Der Unhold.
Ein erbittertet Kampf entbrennt.
Ach ja, und dann ist da auch noch das Portal, sowie das Ding IM Portal, dass immer wieder nach einem von uns greift, um ihn in das Portal und somit ins sichere Verderben zu ziehen.
Dies gelingt ihm aber nicht und nach gefühlten 2 Wochen sind alle Gegner in diesem untersten Bereich erledigt.
Das Portal kann entschärft werden und die Welt ist gerettet.
Also zurück nach Winterhaven und die Belohnungen einkassieren.
Als wir zurückkehren treffen wir in einem Raum des Gasthauses, statt auf unsere Auftraggeber, allerdings auf diesen Herren hier:
Es handelt sich um Felstar, den Dunkelelfen, der uns im Shadowfell schon einmal begegnet ist und uns gerettet hat (Hüstel, hüstel)
Angeblich sind unsere Auftraggeber bereits abgereist :)
Er schlägt uns einen Deal vor. Wir gehen mit ihm durch das Portal, welches vorher durch ihn umgepolt wird, in eine unbekannte Welt in der wir versuchen eine Handelsbeziehung aufzubauen und werden dafür reich belohnt.
Einstimmig entscheidet die Gruppe, dass dieser Plan für ordentlich Spannung und Abenteurerei sorgen wird, so dass natürlich niemend Nein sagen kann.
Nachdem noch einige neue Ausrüstungsgegenstände besorgt werden treten wir in das Portal und...
Der hintere Bereich des Raumes wird magisch versiegelt und füllt sich mit Wasser. Dumm nur, dass sich ein paar von uns gerade dort aufhalten. Lebensgefahr.
Das Wasser steigt rasend schnell und man wird ordentlich herumgewirbelt. Ausserdem werden ein paar Pfeile aus versteckten Ritzen auf uns abgefeuert.
Uns... Das sind in desem Fall nur Lain und Ingen. Alle anderen sind ja in der Wasserfalle...;O)
Waren das etwa die Homogobins?
Wir machen uns an die Arbeit die einzelnen Statuen, welche sich in den Ecken der Falle befinden nach und nach zu entschärfen (in der Hoffnung, dass dadurch der Wasserlauf gestört wird) und in letzter Sekunde gelingt es, dass alle mehr oder weniger unbeschadet aus der Falle herauskommen.
Wieder mal eine Meisterhafte Vorstellung.
Weiter geht es durch die Tür hinter der Wasserfalle.
Dort gelangen wir erneut in eine größere Halle mit einigen Nischen, Nebenräumen und einem Brunnenartigen Loch im Boden.
Doch von einem normalen Brunnen kann hier keine Rede sein. Es ist vielmehr der Zugang in eine tiefere Ebene. Hier wird gerade das Ritual durchgeführt um das Portal zu öffnen und den grausamen Drachen frei zu lassen. Ein merkwürdiger Singsang dringt zu uns durch den Schacht.
Es dauert eine ganze Weile, doch letztendlich schaffen wir es durch den Brunnen in das Untergeschoß zu gelangen.
Flieg, flieg...
Landen tun wir dort in einem See aus Blut!
Sofort stürzen sich ein paar widerliche Kreaturen auf uns. Unter anderem ist auch Kalerel dabei. Der Unhold.
Ein erbittertet Kampf entbrennt.
Ach ja, und dann ist da auch noch das Portal, sowie das Ding IM Portal, dass immer wieder nach einem von uns greift, um ihn in das Portal und somit ins sichere Verderben zu ziehen.
Dies gelingt ihm aber nicht und nach gefühlten 2 Wochen sind alle Gegner in diesem untersten Bereich erledigt.
Das Portal kann entschärft werden und die Welt ist gerettet.
Also zurück nach Winterhaven und die Belohnungen einkassieren.
Als wir zurückkehren treffen wir in einem Raum des Gasthauses, statt auf unsere Auftraggeber, allerdings auf diesen Herren hier:
Es handelt sich um Felstar, den Dunkelelfen, der uns im Shadowfell schon einmal begegnet ist und uns gerettet hat (Hüstel, hüstel)
Angeblich sind unsere Auftraggeber bereits abgereist :)
Er schlägt uns einen Deal vor. Wir gehen mit ihm durch das Portal, welches vorher durch ihn umgepolt wird, in eine unbekannte Welt in der wir versuchen eine Handelsbeziehung aufzubauen und werden dafür reich belohnt.
Einstimmig entscheidet die Gruppe, dass dieser Plan für ordentlich Spannung und Abenteurerei sorgen wird, so dass natürlich niemend Nein sagen kann.
Nachdem noch einige neue Ausrüstungsgegenstände besorgt werden treten wir in das Portal und...
Sonntag, 18. Juli 2010
Rätsel über Rätsel
Letztendlich haben wir nun nach unseren Berechnungen den letzten uns bekannten Weg des Keeps erreicht.
Hier erwarten uns im Boden eingravierte Runen, welche uns das erste große Rätsel aufgeben. In der Wand befindet sich ein großes unheimliches Maul und wir haben die Befürchtung, dass dies ein Weg sein muss. Dieser lässt sich aber mit normalen Mitteln vorerst nicht öffnen.
In den Runen entdecken wir 4 Unregelmäßigkeiten mit denen wir vorerst aber auch nicht viel anfangen können.
Doch Halt, Jandur hat etwas entdeckt. Einen Geheimgang. Voller Vorfreude etwas wichtiges entdeckt zu haben, durchschreiten wir den Gang und stellen wieder einmal fest, dass es sich um eine Sackgasse handelt. Mist!
Doch weit gefehlt, es handelte sich nur um eine geschickte Illusion. Am Ende des Ganges warten ein Handvoll Untoter auf uns, die sich auf uns stürzen. Haben die denn immer noch nicht genug?
Nach einem ungleichen Kampf gehen wir wieder einmal als Sieger hervor.
Nun stehen wir vor einer scheinbar uralten rostigen Rüstung und eine dröhnende Stimme spricht zu uns:
A wondrous treasure,
Valued by all, sought by many.
Found in both victory and defeat,
Yet never at the bottom of a treasure chest.
It marches before you like a herald,
And lives long after you are gone.
Of what do I speak? A wondrous treasure,
Valued by all, sought by many.
Found in both victory and defeat,
Yet never at the bottom of a treasure chest.
It marches before you like a herald,
And lives long after you are gone.
Of what do I speak?
Und ob man es nun glaubt oder nicht, der Jandur hat eine Antwort wie aus der Pistole, sorry Armbrust, geschossen:
Der „Ruf“ (Reputation)
Mann, wer hätte dem alten Halbork so etwas zugetraut.
Die eben noch rostige alte Rüstung erstrahlt in einem hellen Licht und transformiert sich in eine Black Scale Armor.
Jandur…
Diese Armor übergestreift und zurück in den Runenraum. Da wir hier fürs erste nicht weiterkommen und es noch einen weiteren Gang aus diesem Raum gibt, gehen wir erstmal dort entlang.
Durch eine weitere Tür kommen wir in einen großen langen Raum mit hochgestellten Sarkophagen an den Wänden. Jandur, beflügelt durch seine neue Rüstung, prescht vor. Was ist denn mit dem los? Nachdem er an den Sarkophagen vorbeigestürmt ist, wird der Raum breiter und er erkennt, dass 2 riesige Drachenstatuen in den Ecken aufgestellt sind. In diesem Moment öffnen sich einige der Sarkophage, Skelette springen heraus und greifen uns willkürlich an.
Während des Kampfes gelingt es Jandur immer wieder zwischendurch eine Inschrift der einen Drachenstatue (Welche übrigens das Abbild des Exarches of Bahamut ist)
abzulesen. Dies ist es was er erkennt uns uns zuruft:
“The Platinum Dragon is my rock, my fortress, and my deliverer.
He is my stronghold, my refuge, and my armor against the
foes of life—I need only kneel and offer him my praise.”
Also wieder ein Rätsel.
Und während wir alle in Kampfhandlungen mit den Skeletten verwickelt sind fällt uns auf, dass es immer mehr werden. Für jedes besiegte Skelett kommen gefühlt 2 Neue. Also was tun?
Sogar Lain verliert die Kontrolle und brennt dem Splug ein bisschen Braindamage über. Doch der weiß sich zu wehren ;O)
Ingen ist diesesmal derjenige der am schnellsten schaltet und das Rätsel lösen kann. Er wirft sich vor der Bahamutstatue auf den Boden und kniet nieder. In diesem Moment erstrahlt der ganze Raum in einem merkwürdigen Licht und die Skelette springen zurück in ihre Sarkophage. Das wäre geschafft.
An der Statue finden wir 4 kleinere Drachenfiguren. Könnten die vielleicht mit den Runen…?
Doch Moment mal, war da nicht ein Geräusch?
„Miaaau!“ macht es hinter einer Ecke. Jetzt sag nicht hier unten gibt es Katzen? Nein, gibt kein Katzen hier, aber eine Genasi Swordmage lugt hinter einer Ecke hervor und versucht sich durch ihre Annäherungsversuche uns anzuschließen.
Sie ist uns wohl schon eine ganze Weile auf den Fersen und beobachtet uns, denn sie kennt sogar unsere Namen. Sie scheint auf jeden Fall vertrauenswürdig zu sein und wir können ihr Hilfe gut gebrauchen, also nehmen wir sie bei uns auf. Auch wenn sie uns ihre wahren Absichten noch nicht nennen möchte.
"Kennt jemand ihren Namen?"
"Nein ich nicht."
"Aber du hast doch auf ihr Charakter Sheet gespickt."
"Nein! Habe ich nicht! - Ausserdem steht der da auch gar nicht drauf."
Naja, verstecken kann sie sich jedenfalls auch nicht besser als Iga. Wie konnten wir sie nur die ganze Zeit nicht bemerken?
So, mit der frischen Verstärkung machen wir uns auf, den Raum an der Spitze dieser Halle zu erkunden. Dieser fällt sehr klein aus und an seinem Ende steht leicht erhöht ein weiterer Sarkophag.
„Wenn wir doch bloß so ein Schwert hätten, was immer leuchtet, wenn Orks in der Nähe sind…Das würde dann immer leuchten. Zumindest bis zum Griff.“
Als wir uns dem Sarkophag nähern erscheint auf ihm Sir Keegan, welcher sich bei uns überzeugen will, dass wir keine anderen Götter haben, neben Bahamut. Diesesmal entbrennt ein heftiges Wortgefecht. Und eine letzte Frage entscheidet über Freund oder Feind. Doch letztendlich schaffen wir es ihn auf unsere Seite zu ziehen.
Er sagt, dass wir um das Portal zu schliessen nicht mehr viel Zeit haben und uns beeilen sollen. Er selbst hat damals im Wahn seine Familie umgebracht und ist seitdem hier verflucht.
Um unsere Aufgabe zu erfüllen überlässt er uns sein Schwert Aecris. Dieses mächtige Schwert übernimmt passenderweise unser Paladin Volcano.
Aecris: This +1 magic longsword (value 1,000 gp) is inlaid
with platinum. It has a line of three white diamonds set
into the flat of its blade and a pommel carved to resemble
the head of a noble dragon. It provides its user with a +1
enhancement bonus to attack rolls and damage rolls and
deals an extra 1d6 damage on a critical hit. In addition,
it has a daily power that can be activated as a free action:
When you drop an undead enemy to 0 hit points, you gain
one healing surge.
So, jetzt aber zurück in den Runenraum und die Figuren auf die Unebenheiten gestellt.
Hmmm, bis auf ein kurzes Aufleuchten passiert nichts. Also versuchen wir es indem wir uns zu viert jeweils mit einer Figur auf die entsprechenden Stellen stellen.
Ein Rumpeln ertönt und das Maul öffnet sich. Schön, so eine schlaue Gruppe zu haben.
Wir machen uns also auf den Gang zu durchschreiten. Wieder betreten wir eine große Halle, in der in 2 Ecken mittelgroße Drachenstatuen stehen und in der Mitte eine riesige. Also Vorsicht. Als wir alle den Raum betreten haben bemerken wir gerade noch wie sich Splug nach hinten aus dem Staub macht. Und im nächsten Moment rumpelt und kracht es, die Decke über dem Eingang stürzt ein und versperrt uns den Weg zurück.
Einige von uns hatten es ja schon geahnt. Splug ist eine falsche Schlange. Von hinter den Trümmern ruft er uns mit einer nun viel tieferen Stimme zu: „Dort werdet ihr euer Ende finden ihr Unwürdigen.“
Hier erwarten uns im Boden eingravierte Runen, welche uns das erste große Rätsel aufgeben. In der Wand befindet sich ein großes unheimliches Maul und wir haben die Befürchtung, dass dies ein Weg sein muss. Dieser lässt sich aber mit normalen Mitteln vorerst nicht öffnen.
In den Runen entdecken wir 4 Unregelmäßigkeiten mit denen wir vorerst aber auch nicht viel anfangen können.
Doch Halt, Jandur hat etwas entdeckt. Einen Geheimgang. Voller Vorfreude etwas wichtiges entdeckt zu haben, durchschreiten wir den Gang und stellen wieder einmal fest, dass es sich um eine Sackgasse handelt. Mist!
Doch weit gefehlt, es handelte sich nur um eine geschickte Illusion. Am Ende des Ganges warten ein Handvoll Untoter auf uns, die sich auf uns stürzen. Haben die denn immer noch nicht genug?
Nach einem ungleichen Kampf gehen wir wieder einmal als Sieger hervor.
Nun stehen wir vor einer scheinbar uralten rostigen Rüstung und eine dröhnende Stimme spricht zu uns:
A wondrous treasure,
Valued by all, sought by many.
Found in both victory and defeat,
Yet never at the bottom of a treasure chest.
It marches before you like a herald,
And lives long after you are gone.
Of what do I speak? A wondrous treasure,
Valued by all, sought by many.
Found in both victory and defeat,
Yet never at the bottom of a treasure chest.
It marches before you like a herald,
And lives long after you are gone.
Of what do I speak?
Und ob man es nun glaubt oder nicht, der Jandur hat eine Antwort wie aus der Pistole, sorry Armbrust, geschossen:
Der „Ruf“ (Reputation)
Mann, wer hätte dem alten Halbork so etwas zugetraut.
Die eben noch rostige alte Rüstung erstrahlt in einem hellen Licht und transformiert sich in eine Black Scale Armor.
Jandur…
Diese Armor übergestreift und zurück in den Runenraum. Da wir hier fürs erste nicht weiterkommen und es noch einen weiteren Gang aus diesem Raum gibt, gehen wir erstmal dort entlang.
Durch eine weitere Tür kommen wir in einen großen langen Raum mit hochgestellten Sarkophagen an den Wänden. Jandur, beflügelt durch seine neue Rüstung, prescht vor. Was ist denn mit dem los? Nachdem er an den Sarkophagen vorbeigestürmt ist, wird der Raum breiter und er erkennt, dass 2 riesige Drachenstatuen in den Ecken aufgestellt sind. In diesem Moment öffnen sich einige der Sarkophage, Skelette springen heraus und greifen uns willkürlich an.
Während des Kampfes gelingt es Jandur immer wieder zwischendurch eine Inschrift der einen Drachenstatue (Welche übrigens das Abbild des Exarches of Bahamut ist)
abzulesen. Dies ist es was er erkennt uns uns zuruft:
“The Platinum Dragon is my rock, my fortress, and my deliverer.
He is my stronghold, my refuge, and my armor against the
foes of life—I need only kneel and offer him my praise.”
Also wieder ein Rätsel.
Und während wir alle in Kampfhandlungen mit den Skeletten verwickelt sind fällt uns auf, dass es immer mehr werden. Für jedes besiegte Skelett kommen gefühlt 2 Neue. Also was tun?
Sogar Lain verliert die Kontrolle und brennt dem Splug ein bisschen Braindamage über. Doch der weiß sich zu wehren ;O)
Ingen ist diesesmal derjenige der am schnellsten schaltet und das Rätsel lösen kann. Er wirft sich vor der Bahamutstatue auf den Boden und kniet nieder. In diesem Moment erstrahlt der ganze Raum in einem merkwürdigen Licht und die Skelette springen zurück in ihre Sarkophage. Das wäre geschafft.
An der Statue finden wir 4 kleinere Drachenfiguren. Könnten die vielleicht mit den Runen…?
Doch Moment mal, war da nicht ein Geräusch?
„Miaaau!“ macht es hinter einer Ecke. Jetzt sag nicht hier unten gibt es Katzen? Nein, gibt kein Katzen hier, aber eine Genasi Swordmage lugt hinter einer Ecke hervor und versucht sich durch ihre Annäherungsversuche uns anzuschließen.
Sie ist uns wohl schon eine ganze Weile auf den Fersen und beobachtet uns, denn sie kennt sogar unsere Namen. Sie scheint auf jeden Fall vertrauenswürdig zu sein und wir können ihr Hilfe gut gebrauchen, also nehmen wir sie bei uns auf. Auch wenn sie uns ihre wahren Absichten noch nicht nennen möchte.
"Kennt jemand ihren Namen?"
"Nein ich nicht."
"Aber du hast doch auf ihr Charakter Sheet gespickt."
"Nein! Habe ich nicht! - Ausserdem steht der da auch gar nicht drauf."
Naja, verstecken kann sie sich jedenfalls auch nicht besser als Iga. Wie konnten wir sie nur die ganze Zeit nicht bemerken?
So, mit der frischen Verstärkung machen wir uns auf, den Raum an der Spitze dieser Halle zu erkunden. Dieser fällt sehr klein aus und an seinem Ende steht leicht erhöht ein weiterer Sarkophag.
„Wenn wir doch bloß so ein Schwert hätten, was immer leuchtet, wenn Orks in der Nähe sind…Das würde dann immer leuchten. Zumindest bis zum Griff.“
Als wir uns dem Sarkophag nähern erscheint auf ihm Sir Keegan, welcher sich bei uns überzeugen will, dass wir keine anderen Götter haben, neben Bahamut. Diesesmal entbrennt ein heftiges Wortgefecht. Und eine letzte Frage entscheidet über Freund oder Feind. Doch letztendlich schaffen wir es ihn auf unsere Seite zu ziehen.
Er sagt, dass wir um das Portal zu schliessen nicht mehr viel Zeit haben und uns beeilen sollen. Er selbst hat damals im Wahn seine Familie umgebracht und ist seitdem hier verflucht.
Um unsere Aufgabe zu erfüllen überlässt er uns sein Schwert Aecris. Dieses mächtige Schwert übernimmt passenderweise unser Paladin Volcano.
Aecris: This +1 magic longsword (value 1,000 gp) is inlaid
with platinum. It has a line of three white diamonds set
into the flat of its blade and a pommel carved to resemble
the head of a noble dragon. It provides its user with a +1
enhancement bonus to attack rolls and damage rolls and
deals an extra 1d6 damage on a critical hit. In addition,
it has a daily power that can be activated as a free action:
When you drop an undead enemy to 0 hit points, you gain
one healing surge.
So, jetzt aber zurück in den Runenraum und die Figuren auf die Unebenheiten gestellt.
Hmmm, bis auf ein kurzes Aufleuchten passiert nichts. Also versuchen wir es indem wir uns zu viert jeweils mit einer Figur auf die entsprechenden Stellen stellen.
Ein Rumpeln ertönt und das Maul öffnet sich. Schön, so eine schlaue Gruppe zu haben.
Wir machen uns also auf den Gang zu durchschreiten. Wieder betreten wir eine große Halle, in der in 2 Ecken mittelgroße Drachenstatuen stehen und in der Mitte eine riesige. Also Vorsicht. Als wir alle den Raum betreten haben bemerken wir gerade noch wie sich Splug nach hinten aus dem Staub macht. Und im nächsten Moment rumpelt und kracht es, die Decke über dem Eingang stürzt ein und versperrt uns den Weg zurück.
Einige von uns hatten es ja schon geahnt. Splug ist eine falsche Schlange. Von hinter den Trümmern ruft er uns mit einer nun viel tieferen Stimme zu: „Dort werdet ihr euer Ende finden ihr Unwürdigen.“
Oh Nein! Ein Wasserfall
Nachdem nun alle wieder frisch und munter sind, kann es ja weitergehen.
Inklusive Splug, auch wenn man ihn die meiste Zeit gar nicht wahr nimmt ist er doch dabei.
Also wie gesagt, ab geht’s in den nächsten unangetasteten Raum. Hier riecht es ziemlich streng nach… Hmmm irgendwie ekelig. Mal sehen auf was man hier so trifft. Kann auf jeden Fall nichts nettes sein, wie das riecht.
Wir tasten uns in einem schmalen Gang vor und erkunden. Alle sind vorsichtig und treten lieber in die Fußstapfen des Vordermannes…Ausser…Lain…
Schratonk…Tappst die in eine Falle und in der nächsten Sekunde liegt sie in einer Grube.
Arme Lain…
Und im nächsten Augenblick stürzen sich merkwürdige Kreaturen mit langen Fangscheren auf uns. Einige von uns, bewandert in Monsterkunde, erkennen sofort, dass es sich hier um Kruthiks handelt.
Ein gnadenloser Kampf entfesselt sich. Wo die Kruthiks nur darauf aus sind uns zu zerfleischen, weil sie uns fressen wollen, sind wir nur darauf bedacht in diesem Gefecht zu überleben.
So gelingt es uns die Lain während des Kampfes aus dem Loch zu ziehen. Das ist unser Glück. Denn mit vereinten Kräften schaffen wir es alle Biester nieder zu ringen.
Nachdem auch ein paar weitere Gruben untersucht wurden finden wir ein paar Healing Potions. Die können wir gut gebrauchen und verteilen sie unter uns.
Mehr ist hier alledings nicht zu holen und dummerweise ist es auch noch eine Sackgasse. Also kehrt und den nächsten Raum. Der mit dem "Keep Out" Schild.
Doch auch davon lassen wir uns nicht abwimmeln.
Hier betreten wir eine diesesmal geräumige Höhle in der uns ein kleiner See den Weg auf den hinteren Teil versperrt. Und als wir uns diesem See nähern fühlt sich dessen Bewohner durch unser Eindringen anscheinend "not amused". Ein blaues Schleimmonster geht, ohne allerdings das Wasser zu verlassen, auf uns los und bespritzt uns mit seiner ätzenden Flüssigkeit.
Doch wir sind bei weitem schlimmeres gewohnt und nach ein paar gezielten Treffern, sei es per Schwert, Armbrust, oder Gedankenwellen geht das fürchterliche Monster in die ewigen Jagdgründe ein.
Wir schreiten voran und überqueren das Gewässer indem Ingen vorschwimmt und ein Seil über den See spannt, an dem sich die Nachzügler drüber hangeln können.
Soooo… hier muss es doch nun irgendwo zu dem Portal gehen, was wir doch die ganze Zeit suchen…
Aber vorerst gilt es einen Wasserfall hinabzusteigen. Na das sieht doch gar nicht so schwer aus. Alle inklusive Ingen steigen hinunter. Nun fehlt nur noch die Laini, die sich von ihrem treuen Begleiter auffangen lässt. Doch weit gefehlt. Ingen ist leider nicht in der Lage Lain festzuhalten, so dass sie einen schmerzhaften Sturz hinlegt.
„So war das aber nicht geplant. Sorry.“
Im nächsten Bereich der Höhle wird es ernst. Wir werden von einer Horde Ghouls und Zombies attackiert, welche nachdem sie besiegt wurden einfach wieder aufstehen und weiter kämpfen. Kurz bevor uns allen die Kraft ausgeht kommt aus der Dunkelheit unerwartet Hilfe. Eine mächtige Energiewelle streckt mit einem Hieb alle Untoten um uns herum zu Boden. Das war Rettung in letzter Sekunde. Aber wer war das?
Ingen stürzt hinterher, aber alles was er erkennen kann ist, dass es jemand mit weissen Haaren ist, der in einer dunklen Wolke verhüllt über eine Brücke verschwindet, die sich hinter ihm auflöst.
Könnte das einer von diesen hier gewesen sein?
Ok, wenn wir hinter dem nicht herkommen macht uns das erstmal keine wirklichen Sorgen, denn er hat uns ja schließlich geholfen. Warum er so schüchtern das Weite sucht, wird sich vielleicht noch herausstellen.
Also erstmal ein bisschen relaxen und Wunden lecken.
Lain hat die Idee sich eine Untertasse zu beschwören, die so lange neben ihr herschwebt bis sie weiter als 5 Schritt von ihr entfernt ist. Gute Idee…Wozu?...Egal.
Doch auch hier sind wir in eine Sackgasse getappt und müssen uns den Weg zurück bahnen. Wo lang?
Natürlich, den Wasserfall wieder hoch. Diesesmal lässt sich Lain von Volcano helfen, der ihr von oben ein Seil herablässt. Ingen und Volcano packen zu und Lain klettert los. Nachdem sie von selbst nicht einmal, nicht zweimal, sondern dreimal herunterfällt, scheint es beim vierten Versuch endlich zu klappen. Doch…
Und manchmal öfter als man denkt. Volcano rutscht das Seil aus den Händen und als Lain schon fast oben ist, stürzt sie wieder ab. LOL.
Halbtot und im fünften Versuch, endlich, schleppt sie sich über den Abgrund und ist sicher oben. Wasserfälle werden sicherlich ein Teil von Lains Alpträumen in der nächsten Zeit sein.
Und die Untertasse ist auch noch weg.
Inklusive Splug, auch wenn man ihn die meiste Zeit gar nicht wahr nimmt ist er doch dabei.
Also wie gesagt, ab geht’s in den nächsten unangetasteten Raum. Hier riecht es ziemlich streng nach… Hmmm irgendwie ekelig. Mal sehen auf was man hier so trifft. Kann auf jeden Fall nichts nettes sein, wie das riecht.
Wir tasten uns in einem schmalen Gang vor und erkunden. Alle sind vorsichtig und treten lieber in die Fußstapfen des Vordermannes…Ausser…Lain…
Schratonk…Tappst die in eine Falle und in der nächsten Sekunde liegt sie in einer Grube.
Arme Lain…
Und im nächsten Augenblick stürzen sich merkwürdige Kreaturen mit langen Fangscheren auf uns. Einige von uns, bewandert in Monsterkunde, erkennen sofort, dass es sich hier um Kruthiks handelt.
Ein gnadenloser Kampf entfesselt sich. Wo die Kruthiks nur darauf aus sind uns zu zerfleischen, weil sie uns fressen wollen, sind wir nur darauf bedacht in diesem Gefecht zu überleben.
So gelingt es uns die Lain während des Kampfes aus dem Loch zu ziehen. Das ist unser Glück. Denn mit vereinten Kräften schaffen wir es alle Biester nieder zu ringen.
Nachdem auch ein paar weitere Gruben untersucht wurden finden wir ein paar Healing Potions. Die können wir gut gebrauchen und verteilen sie unter uns.
Mehr ist hier alledings nicht zu holen und dummerweise ist es auch noch eine Sackgasse. Also kehrt und den nächsten Raum. Der mit dem "Keep Out" Schild.
Doch auch davon lassen wir uns nicht abwimmeln.
Hier betreten wir eine diesesmal geräumige Höhle in der uns ein kleiner See den Weg auf den hinteren Teil versperrt. Und als wir uns diesem See nähern fühlt sich dessen Bewohner durch unser Eindringen anscheinend "not amused". Ein blaues Schleimmonster geht, ohne allerdings das Wasser zu verlassen, auf uns los und bespritzt uns mit seiner ätzenden Flüssigkeit.
Doch wir sind bei weitem schlimmeres gewohnt und nach ein paar gezielten Treffern, sei es per Schwert, Armbrust, oder Gedankenwellen geht das fürchterliche Monster in die ewigen Jagdgründe ein.
Wir schreiten voran und überqueren das Gewässer indem Ingen vorschwimmt und ein Seil über den See spannt, an dem sich die Nachzügler drüber hangeln können.
Soooo… hier muss es doch nun irgendwo zu dem Portal gehen, was wir doch die ganze Zeit suchen…
Aber vorerst gilt es einen Wasserfall hinabzusteigen. Na das sieht doch gar nicht so schwer aus. Alle inklusive Ingen steigen hinunter. Nun fehlt nur noch die Laini, die sich von ihrem treuen Begleiter auffangen lässt. Doch weit gefehlt. Ingen ist leider nicht in der Lage Lain festzuhalten, so dass sie einen schmerzhaften Sturz hinlegt.
„So war das aber nicht geplant. Sorry.“
Im nächsten Bereich der Höhle wird es ernst. Wir werden von einer Horde Ghouls und Zombies attackiert, welche nachdem sie besiegt wurden einfach wieder aufstehen und weiter kämpfen. Kurz bevor uns allen die Kraft ausgeht kommt aus der Dunkelheit unerwartet Hilfe. Eine mächtige Energiewelle streckt mit einem Hieb alle Untoten um uns herum zu Boden. Das war Rettung in letzter Sekunde. Aber wer war das?
Ingen stürzt hinterher, aber alles was er erkennen kann ist, dass es jemand mit weissen Haaren ist, der in einer dunklen Wolke verhüllt über eine Brücke verschwindet, die sich hinter ihm auflöst.
Könnte das einer von diesen hier gewesen sein?
Ok, wenn wir hinter dem nicht herkommen macht uns das erstmal keine wirklichen Sorgen, denn er hat uns ja schließlich geholfen. Warum er so schüchtern das Weite sucht, wird sich vielleicht noch herausstellen.
Also erstmal ein bisschen relaxen und Wunden lecken.
Lain hat die Idee sich eine Untertasse zu beschwören, die so lange neben ihr herschwebt bis sie weiter als 5 Schritt von ihr entfernt ist. Gute Idee…Wozu?...Egal.
Doch auch hier sind wir in eine Sackgasse getappt und müssen uns den Weg zurück bahnen. Wo lang?
Natürlich, den Wasserfall wieder hoch. Diesesmal lässt sich Lain von Volcano helfen, der ihr von oben ein Seil herablässt. Ingen und Volcano packen zu und Lain klettert los. Nachdem sie von selbst nicht einmal, nicht zweimal, sondern dreimal herunterfällt, scheint es beim vierten Versuch endlich zu klappen. Doch…
Und manchmal öfter als man denkt. Volcano rutscht das Seil aus den Händen und als Lain schon fast oben ist, stürzt sie wieder ab. LOL.
Halbtot und im fünften Versuch, endlich, schleppt sie sich über den Abgrund und ist sicher oben. Wasserfälle werden sicherlich ein Teil von Lains Alpträumen in der nächsten Zeit sein.
Und die Untertasse ist auch noch weg.
Freitag, 4. Juni 2010
Der Friedhof von Col Fen (Teil1)
Es waren einmal 4 Helden.
Der Erste war ein mächtiger Paladin namens Volcano.
Der zweite war ein überaus trickreicher Warlock namens Magmanon.
Der dritte war ein treffsicherer Seeker den sie Gederas nannten.
Und der vierte, ja das war euer Vater, der mächtige Barbar Korr.
Diese 4 Freunde waren gerade auf dem Weg in die Stadt der Türme als sie nach laanger Zeit ihren alten Freund Beorn wiedertrafen, der sie um einen Gefallen bat. In einem nahe gelegenen Ort namens Col Fen verschwanden in der letzten Zeit einige Personen und er bat Sie, Sie sollten dort einmal nach dem Rechten sehen und den Bewohnern in dieser schwierigen Lage helfen.
Unsere Helden machten sich also auf den Weg...
...und kamen an einem frühen Nachmittag in Col Fen an. Es war Spätsommer. Stark bewölkt. Regnerisch.
Col Fen war nur ein kleiner Ort mit ein paar wenigen Bewohnern. Doch schon bei der Ankunft fiel unseren Helden auf, dass hier tatsächlich etwas nicht in Ordnung zu sein schien. Obwohl es klare Anzeichen dafür gab, dass die Stadt nicht verlassen war, war niemand auf den Strassen zu sehn.
Als sie durch den Ort gingen fühlten Sie wie Sie beobachtet wurden. Und als Sie jemanden an einem Fenster erblickten wurde schnell ein Vorhang zugezogen.
Nach ein paar Minuten Wegs durch das Dorf fanden Sie eine Gaststätte. Das "Green Horn".
Sie betraten die Gaststube. Ein Dunst aus Pfeifentabak und schalem Bier schlug ihnen entgegen. Die Einrichtung war auf den ersten Blick sehr rustikal und durchaus renovierungsbedürftig. Es waren eine Handvoll Gäste im Lokal die sich auffallend leise unterhielten. Es war eine düstere fast unheimliche Stimmung.
Als der Wirt, ein untersetzter schmieriger Kerl, unsere Helden erblickte, liess er vor Schreck ein Glas fallen. Hierdurch werden auch alle anderen Gäste aufmerksam und die Unterhaltungen verstummten.
Die Frau des Wirtes, Mara Kres, klärte unsere Helden über das Geschehen in Col Fen auf: "žVor einer Woche, nachts, verschwand Rysa Gosen aus ihrem Haus. Am Abend danach attackierten Untote Quen Laren als er gerade auf dem Feld
arbeitete. Er wurde schwer verletzt, konnte aber fliehen und von dem Vorfall berichten.
"Vor 2 Tagen wurde in der Nacht eine ganze Familie aus ihrem Haus verschleppt. Es wurden Kampfspuren im Haus gefunden. Die Spuren zeigten ganz
klar, das die Bewohner zum Friedhof gezerrt wurden. Wir haben versucht den Friedhof nach ihnen zu durchsuchen, doch wir wurden von den Untoten
angegriffen und vertrieben.
Könnt ihr die Untoten wieder zum Ruhen bringen und unsere geliebten Bewohner befreien?“
Da es sich bei unseren Freunden wie gesagt um wahre Helden handelte gab es daran natürlich keinen Zweifel und so willigten sie ein und machten sich vorerst einmal auf, das Haus der entführten Personen zu untersuchen...
Doch Halt, ich habe ja noch vergessen, dass sich unsere Helden gar nicht allein an die Untersuchungen machten, Nein! Maras Sohn, ein tapferer kleiner Halbling Namens Rhyss Bravelong, begleitete von nun an die Heldengruppe.
Im Haus der Familie Tal fanden unsere Helden auch ein paar Spuren, es war genau so wie Mara es beschrieben hatte. Alles deutete darauf hin, dass das Unheil vom Friedhof ausging.
Dieser lag ein wenig ausserhalb von Col Fen und Rhyss zögerte nicht unsere Helden dort hinzuführen.
Hier ein paar Worte zur Geschichte des Friedhofs:
Vor etwa 2000 Jahren stand dort, wo sich Col Fen nun befindet ein Tempel. Dieser Tempel diente zur Verehrung des Bösen und des Todes. Seine
Anhänger hatten die Absicht ihr Leben durch grausame Rituale zu verlängern. Die Priester des Tempels übergaben die Seelen vieler Opfer an ihre bösen
Götter.
Letztendlich fand eine benachbarte Gemeinde heraus, was in diesem Tempel vor sich ging und attackierte seine Anhänger und den Tempel. Nachdem die Anhänger getötet waren, zerstörten sie den Tempel und vergruben die Übeltäter mit all ihren Besitztümern um alle Rachemassnahmen im Keim zu ersticken. Unter anderem vergruben sie auch einen ominösen Totenkopf geschnitzt aus Onyx. Die Grabstellen wurden magisch verschlossen, so das alles schlummernde Böse auf immer verbannt war.
Doch ein namenloses Grauen fand den Weg zurück an die Oberfläche und auch den Weg zu der Gemeinde. Dieses löschte alles humanoide Leben in der ganzen Gegend aus.
Was unsere Helden zu diesem Zeitpunkt aber noch nicht wussten war, dass der Onyx Skull, welcher sich in einer der Gruften befand zu neuem Unleben erwacht war. Seine Wiedererstarkung hatte Untote in einem weiten Umkreis zum Leben erweckt. Solange dieser nicht zerstört war, würde seine Macht weiter wachsen und auch weitere Untote auch von Col Fens Graveyard erwecken.
Doch zurück zu Rhyss, Korr und den Anderen.
Es war schon später Nachmittag als sie an diesem Tage am Friedhof ankamen.
Dieser befand sich auf einem seichten Hügel und er war umgeben von einer flachen Mauer. Nichts schien sich zu rühren. Nicht einmal die Zweige der matt dastehenden Bäume dieser Anlage bewegten sich. Ihre Zweige hingen einfach nur schlaff zu Boden. Unzählige Gräber übersäten das Gelände. Im Hintergrund des Friedhofs ragten 3 große uralte Gruften über den Rest des Friedhofs hinaus.
Nachdem sie sich nach und nach in Richtung der Grüfte fortbewegten spürten Korr und die anderen mehr und mehr Kälte in der Luft. Eine Kälte die allerdings eher spirituell als real schien. Hier und da lag ein umgefallener Grabstein neben einem aufgewühlten Grab. Die Erde reingsherum sah frisch aus. Und anhand dessen wie die Erde um das Grab verteilt war sah es so aus, als ob sich jemand aus dem Grab ausgegraben hatte.
Gederas war der erste, der ein scharrendes Geräusch im Bereich der südlichen Mauer wahrnam. Bei genauerem hinsehen fiel ihm auf, dass sich eine halbverweste Hand durch die Erde kämpfte und rudernd versuchte den Rest ihres Körpers frei zu graben.
Es war grauenhaft. Mehrere Zombies und sogar ein Vampir
hatten sich nach nur kurzer Zeit aus ihren Gräbern befreien können und kamen auf unsere Helden zu. Sie sahen sehr hungrig aus.
Doch unsere Helden wären keine Helden, wenn sie nicht auch ausgesprochen fähige Kämpfer gewesen wären. Und so zögerten sie keine Sekunde und warfen sich den Untoten buchstäblich entgegen, so dass eine geradezu mörderische Schlacht begann. Magmanon feuerte einen Hexenzauber nach dem anderen ab. Korr machte von seiner ungeheuren Stärke und seiner Schlachterfahrung gebrauch. Gederas, der wohlgemerkt ein Controller war und immer und zu jeder Zeit wusste was er tat, denn er konnte das einfach, machte von seinen Zielgenauen Pfeilen gebrauch die er auf die Horde abschoß.
Der Paladin Volcano Betete zu seinem Gott Bahamut, der ihm für den Kampf Göttliche Fähigkeiten verlieh, so dass auch dieser dem Mob ordentlich zusetzte.
Allerdings wurde Volcano mehrfach so stark verletzt, dass er zum Ende des Kampfes, als der Rauch sich langsam vezog zu Boden gehen musste und dem Tode nah war.
Doch oh welch ein Glück, dass die Helden den tollkühnen Rhyss dabei hatten. Dieser hatte bereits seit einigen Jahren das Talent der Heilung studiert und warf sich in das Getümmel nur um Volcano zu retten...
...und schaffte dies auch. Nach Minutenlangem Schlachtengetümmel in dem wirklich die Fetzen flogen, dass kann ich euch sagen hatten unsere Helden die Oberhand behalten und die Untoten in die nun wirklich ewigen Abgründe befördert.
Nachdem sich unsere Freunde nun wieder etwas erholt hatten machten sie sich weiter daran die Umgebung abzusuchen.
Die Sonne war nun bereits fast vollständig am Horizont verschwunden und die Dämmerung setzte ein. Bei dem Gedanken daran hier bei Dunkelheit herumzulaufen, lief unseren Helden ein Schauer über den Rücken.
Die Kälte in der Luft nahm zu. Die schlaffen Bäume knarrten und wiegten sich so wie durch eine Brise angestossen. Eine Brise, die auf der Haut allerdings nicht zu spüren war.Der Geruch von verrottetem Fleisch lag in der Luft. Ein anwidernder überwältigender Gestank. Die Krypten am westlichen Rand des Friedhofs erschienen wie schattenhafte düstere Massen von altem Stein.
Als sie näherkamen hörten sie plötzlich einen MARKerschütternden Schrei aus der nördlichen Crypta und sie verharrten umgehend. Die Schreie schienen von einer Frau zu stammen. Ähnlich laut, aber leichter zu identifizieren, waren die verzweifelten Schreie eines Säuglings, welche aus der gleichen Richtung zu stammen schienen.
Beim näherkommen wurden auch die Schreie lauter und hallten den Helden aus der leicht angelehten Steintür entgegen.
Das Leben der Frau und des Kindes retten zu wollen war nun für alle das oberste Gebot und so zögerten sie nicht, und sahen in die Gruft hinein. Was sie dort sahen war nur schwer zu beschreiben:
Ein leicht verwester Körper in Farmerkleidung stand in der Nähe des Eingangs.
Im Hintergrund lag ein etwa 4 Fuss hoher Stein-Sarkophag und ein schmaler Graben war am Rand der südlichen Steinwand herausgemeisselt worden. Hieraus drang ein leises aber unablässiges schluchzen.
Ein semisubstantieller männlicher humanoid mit Totenweissen Haaren starrte in den Graben hinunter. Von dem was er dort sah schien dieser entzückt und geradezu hingerissen zu sein.
Unsere Helden hatten genug gesehen und stürmten die Gruft. Wieder entbrannte ein geradezu unmenschlicher Kampf. Und das war er ja auch, zumindest zur Hälfte. Und auch diesesmal gelang es die Untoten weitestgehend zu besiegen. Nur der Humanoid mit den Totenweissen Haaren war am Ende einfach verschwunden. Erlegt hatte ihn niemand, er war einfach weg!
An die Wand gekettet im Graben fanden Sie Frau Kyla Tal mit ihrem Säugling Lyse. Sie waren vollkommen verstört und geistig verwirrt. Gott weiss was die Untoten mit ihnen angestellt hatten, geschweige denn mit ihnen vorhatten. Nachdem diese beiden in die Stadt und in Sicherheit gebracht wurden machten sich unsere Helden weiter daran diese Gruft zu untersuchen und fanden etwas in dem sich dort befindlichen Sarkophag. In diesem lag eine völlig verweste Leiche. Und ihr könnt mir glauben, wenn ich euch sage, dass die Erbauer dieses Sarges wussten wie man seinen Inhalt schützt. Euer Vater Korr war derjenige der sich an die Durchsuchung des Sarkophages machte und er sollte es kurz darauf bereuen. Gerade als er der Meinung war jeden Winkel durchsucht zu haben wurde er von einem Stachel erwischt, der mit einer giftigen Substanz bearbeite worden war. Doch wie ihr euren Vater kennt war es ihm noch nicht genug, einmal vergiftet zu sein, Nein! Obwohl ihm das Gift bereits einen Großteil seiner Lebensenergie geraubt hatte griff er erneut hinein und der Stachel traf ihn erneut. Und nur aufgrund seiner Goliathischen Fähigkeiten war er überhaupt in der Lage dieses zu überleben. Nun ja, er war ja schon immer ein Draufgänger.
Nichtsdestotrotz hatte sich sein Einsatz gelohnt. Denn der Stachel war ein Abwehrmechanismus um eine uralte Schrifrollenhülse zu schützen. In dieser Hülse befand sich ein fast vollkommen vergilbtes und ausgeblichenes Pergament auf dem kaum noch etwas zu erkennen war. Nur soviel, dass um die teuflischen Dinge des Tempels für immer von der oberen Welt zu verbannen 4 Gruften erbaut wurden in denen unter anderem auch der Onyx Skull verscharrt wurde.
Ja ihr habt richtig gehört, es waren 4 Grüfte. Doch hier auf dem Friedhof waren nur 3 zu sehen...
To be continued.
Und in der nächsten Folge...
Der Erste war ein mächtiger Paladin namens Volcano.
Der zweite war ein überaus trickreicher Warlock namens Magmanon.
Der dritte war ein treffsicherer Seeker den sie Gederas nannten.
Und der vierte, ja das war euer Vater, der mächtige Barbar Korr.
Diese 4 Freunde waren gerade auf dem Weg in die Stadt der Türme als sie nach laanger Zeit ihren alten Freund Beorn wiedertrafen, der sie um einen Gefallen bat. In einem nahe gelegenen Ort namens Col Fen verschwanden in der letzten Zeit einige Personen und er bat Sie, Sie sollten dort einmal nach dem Rechten sehen und den Bewohnern in dieser schwierigen Lage helfen.
Unsere Helden machten sich also auf den Weg...
...und kamen an einem frühen Nachmittag in Col Fen an. Es war Spätsommer. Stark bewölkt. Regnerisch.
Col Fen war nur ein kleiner Ort mit ein paar wenigen Bewohnern. Doch schon bei der Ankunft fiel unseren Helden auf, dass hier tatsächlich etwas nicht in Ordnung zu sein schien. Obwohl es klare Anzeichen dafür gab, dass die Stadt nicht verlassen war, war niemand auf den Strassen zu sehn.
Als sie durch den Ort gingen fühlten Sie wie Sie beobachtet wurden. Und als Sie jemanden an einem Fenster erblickten wurde schnell ein Vorhang zugezogen.
Nach ein paar Minuten Wegs durch das Dorf fanden Sie eine Gaststätte. Das "Green Horn".
Sie betraten die Gaststube. Ein Dunst aus Pfeifentabak und schalem Bier schlug ihnen entgegen. Die Einrichtung war auf den ersten Blick sehr rustikal und durchaus renovierungsbedürftig. Es waren eine Handvoll Gäste im Lokal die sich auffallend leise unterhielten. Es war eine düstere fast unheimliche Stimmung.
Als der Wirt, ein untersetzter schmieriger Kerl, unsere Helden erblickte, liess er vor Schreck ein Glas fallen. Hierdurch werden auch alle anderen Gäste aufmerksam und die Unterhaltungen verstummten.
Die Frau des Wirtes, Mara Kres, klärte unsere Helden über das Geschehen in Col Fen auf: "žVor einer Woche, nachts, verschwand Rysa Gosen aus ihrem Haus. Am Abend danach attackierten Untote Quen Laren als er gerade auf dem Feld
arbeitete. Er wurde schwer verletzt, konnte aber fliehen und von dem Vorfall berichten.
"Vor 2 Tagen wurde in der Nacht eine ganze Familie aus ihrem Haus verschleppt. Es wurden Kampfspuren im Haus gefunden. Die Spuren zeigten ganz
klar, das die Bewohner zum Friedhof gezerrt wurden. Wir haben versucht den Friedhof nach ihnen zu durchsuchen, doch wir wurden von den Untoten
angegriffen und vertrieben.
Könnt ihr die Untoten wieder zum Ruhen bringen und unsere geliebten Bewohner befreien?“
Da es sich bei unseren Freunden wie gesagt um wahre Helden handelte gab es daran natürlich keinen Zweifel und so willigten sie ein und machten sich vorerst einmal auf, das Haus der entführten Personen zu untersuchen...
Doch Halt, ich habe ja noch vergessen, dass sich unsere Helden gar nicht allein an die Untersuchungen machten, Nein! Maras Sohn, ein tapferer kleiner Halbling Namens Rhyss Bravelong, begleitete von nun an die Heldengruppe.
Im Haus der Familie Tal fanden unsere Helden auch ein paar Spuren, es war genau so wie Mara es beschrieben hatte. Alles deutete darauf hin, dass das Unheil vom Friedhof ausging.
Dieser lag ein wenig ausserhalb von Col Fen und Rhyss zögerte nicht unsere Helden dort hinzuführen.
Hier ein paar Worte zur Geschichte des Friedhofs:
Vor etwa 2000 Jahren stand dort, wo sich Col Fen nun befindet ein Tempel. Dieser Tempel diente zur Verehrung des Bösen und des Todes. Seine
Anhänger hatten die Absicht ihr Leben durch grausame Rituale zu verlängern. Die Priester des Tempels übergaben die Seelen vieler Opfer an ihre bösen
Götter.
Letztendlich fand eine benachbarte Gemeinde heraus, was in diesem Tempel vor sich ging und attackierte seine Anhänger und den Tempel. Nachdem die Anhänger getötet waren, zerstörten sie den Tempel und vergruben die Übeltäter mit all ihren Besitztümern um alle Rachemassnahmen im Keim zu ersticken. Unter anderem vergruben sie auch einen ominösen Totenkopf geschnitzt aus Onyx. Die Grabstellen wurden magisch verschlossen, so das alles schlummernde Böse auf immer verbannt war.
Doch ein namenloses Grauen fand den Weg zurück an die Oberfläche und auch den Weg zu der Gemeinde. Dieses löschte alles humanoide Leben in der ganzen Gegend aus.
Was unsere Helden zu diesem Zeitpunkt aber noch nicht wussten war, dass der Onyx Skull, welcher sich in einer der Gruften befand zu neuem Unleben erwacht war. Seine Wiedererstarkung hatte Untote in einem weiten Umkreis zum Leben erweckt. Solange dieser nicht zerstört war, würde seine Macht weiter wachsen und auch weitere Untote auch von Col Fens Graveyard erwecken.
Doch zurück zu Rhyss, Korr und den Anderen.
Es war schon später Nachmittag als sie an diesem Tage am Friedhof ankamen.
Dieser befand sich auf einem seichten Hügel und er war umgeben von einer flachen Mauer. Nichts schien sich zu rühren. Nicht einmal die Zweige der matt dastehenden Bäume dieser Anlage bewegten sich. Ihre Zweige hingen einfach nur schlaff zu Boden. Unzählige Gräber übersäten das Gelände. Im Hintergrund des Friedhofs ragten 3 große uralte Gruften über den Rest des Friedhofs hinaus.
Nachdem sie sich nach und nach in Richtung der Grüfte fortbewegten spürten Korr und die anderen mehr und mehr Kälte in der Luft. Eine Kälte die allerdings eher spirituell als real schien. Hier und da lag ein umgefallener Grabstein neben einem aufgewühlten Grab. Die Erde reingsherum sah frisch aus. Und anhand dessen wie die Erde um das Grab verteilt war sah es so aus, als ob sich jemand aus dem Grab ausgegraben hatte.
Gederas war der erste, der ein scharrendes Geräusch im Bereich der südlichen Mauer wahrnam. Bei genauerem hinsehen fiel ihm auf, dass sich eine halbverweste Hand durch die Erde kämpfte und rudernd versuchte den Rest ihres Körpers frei zu graben.
Es war grauenhaft. Mehrere Zombies und sogar ein Vampir
hatten sich nach nur kurzer Zeit aus ihren Gräbern befreien können und kamen auf unsere Helden zu. Sie sahen sehr hungrig aus.
Doch unsere Helden wären keine Helden, wenn sie nicht auch ausgesprochen fähige Kämpfer gewesen wären. Und so zögerten sie keine Sekunde und warfen sich den Untoten buchstäblich entgegen, so dass eine geradezu mörderische Schlacht begann. Magmanon feuerte einen Hexenzauber nach dem anderen ab. Korr machte von seiner ungeheuren Stärke und seiner Schlachterfahrung gebrauch. Gederas, der wohlgemerkt ein Controller war und immer und zu jeder Zeit wusste was er tat, denn er konnte das einfach, machte von seinen Zielgenauen Pfeilen gebrauch die er auf die Horde abschoß.
Der Paladin Volcano Betete zu seinem Gott Bahamut, der ihm für den Kampf Göttliche Fähigkeiten verlieh, so dass auch dieser dem Mob ordentlich zusetzte.
Allerdings wurde Volcano mehrfach so stark verletzt, dass er zum Ende des Kampfes, als der Rauch sich langsam vezog zu Boden gehen musste und dem Tode nah war.
Doch oh welch ein Glück, dass die Helden den tollkühnen Rhyss dabei hatten. Dieser hatte bereits seit einigen Jahren das Talent der Heilung studiert und warf sich in das Getümmel nur um Volcano zu retten...
...und schaffte dies auch. Nach Minutenlangem Schlachtengetümmel in dem wirklich die Fetzen flogen, dass kann ich euch sagen hatten unsere Helden die Oberhand behalten und die Untoten in die nun wirklich ewigen Abgründe befördert.
Nachdem sich unsere Freunde nun wieder etwas erholt hatten machten sie sich weiter daran die Umgebung abzusuchen.
Die Sonne war nun bereits fast vollständig am Horizont verschwunden und die Dämmerung setzte ein. Bei dem Gedanken daran hier bei Dunkelheit herumzulaufen, lief unseren Helden ein Schauer über den Rücken.
Die Kälte in der Luft nahm zu. Die schlaffen Bäume knarrten und wiegten sich so wie durch eine Brise angestossen. Eine Brise, die auf der Haut allerdings nicht zu spüren war.Der Geruch von verrottetem Fleisch lag in der Luft. Ein anwidernder überwältigender Gestank. Die Krypten am westlichen Rand des Friedhofs erschienen wie schattenhafte düstere Massen von altem Stein.
Als sie näherkamen hörten sie plötzlich einen MARKerschütternden Schrei aus der nördlichen Crypta und sie verharrten umgehend. Die Schreie schienen von einer Frau zu stammen. Ähnlich laut, aber leichter zu identifizieren, waren die verzweifelten Schreie eines Säuglings, welche aus der gleichen Richtung zu stammen schienen.
Beim näherkommen wurden auch die Schreie lauter und hallten den Helden aus der leicht angelehten Steintür entgegen.
Das Leben der Frau und des Kindes retten zu wollen war nun für alle das oberste Gebot und so zögerten sie nicht, und sahen in die Gruft hinein. Was sie dort sahen war nur schwer zu beschreiben:
Ein leicht verwester Körper in Farmerkleidung stand in der Nähe des Eingangs.
Im Hintergrund lag ein etwa 4 Fuss hoher Stein-Sarkophag und ein schmaler Graben war am Rand der südlichen Steinwand herausgemeisselt worden. Hieraus drang ein leises aber unablässiges schluchzen.
Ein semisubstantieller männlicher humanoid mit Totenweissen Haaren starrte in den Graben hinunter. Von dem was er dort sah schien dieser entzückt und geradezu hingerissen zu sein.
Unsere Helden hatten genug gesehen und stürmten die Gruft. Wieder entbrannte ein geradezu unmenschlicher Kampf. Und das war er ja auch, zumindest zur Hälfte. Und auch diesesmal gelang es die Untoten weitestgehend zu besiegen. Nur der Humanoid mit den Totenweissen Haaren war am Ende einfach verschwunden. Erlegt hatte ihn niemand, er war einfach weg!
An die Wand gekettet im Graben fanden Sie Frau Kyla Tal mit ihrem Säugling Lyse. Sie waren vollkommen verstört und geistig verwirrt. Gott weiss was die Untoten mit ihnen angestellt hatten, geschweige denn mit ihnen vorhatten. Nachdem diese beiden in die Stadt und in Sicherheit gebracht wurden machten sich unsere Helden weiter daran diese Gruft zu untersuchen und fanden etwas in dem sich dort befindlichen Sarkophag. In diesem lag eine völlig verweste Leiche. Und ihr könnt mir glauben, wenn ich euch sage, dass die Erbauer dieses Sarges wussten wie man seinen Inhalt schützt. Euer Vater Korr war derjenige der sich an die Durchsuchung des Sarkophages machte und er sollte es kurz darauf bereuen. Gerade als er der Meinung war jeden Winkel durchsucht zu haben wurde er von einem Stachel erwischt, der mit einer giftigen Substanz bearbeite worden war. Doch wie ihr euren Vater kennt war es ihm noch nicht genug, einmal vergiftet zu sein, Nein! Obwohl ihm das Gift bereits einen Großteil seiner Lebensenergie geraubt hatte griff er erneut hinein und der Stachel traf ihn erneut. Und nur aufgrund seiner Goliathischen Fähigkeiten war er überhaupt in der Lage dieses zu überleben. Nun ja, er war ja schon immer ein Draufgänger.
Nichtsdestotrotz hatte sich sein Einsatz gelohnt. Denn der Stachel war ein Abwehrmechanismus um eine uralte Schrifrollenhülse zu schützen. In dieser Hülse befand sich ein fast vollkommen vergilbtes und ausgeblichenes Pergament auf dem kaum noch etwas zu erkennen war. Nur soviel, dass um die teuflischen Dinge des Tempels für immer von der oberen Welt zu verbannen 4 Gruften erbaut wurden in denen unter anderem auch der Onyx Skull verscharrt wurde.
Ja ihr habt richtig gehört, es waren 4 Grüfte. Doch hier auf dem Friedhof waren nur 3 zu sehen...
To be continued.
Und in der nächsten Folge...
Donnerstag, 3. Juni 2010
Sharns District View
Die Stadt Sharn ist in 5 große Stadtviertel aufgeteilt:
Dura
Tavick's Landing
Northedge
Menthis Plateau
Central Plateau
(Ein 6. Viertel, der Hafenbereich, ist weiter unten beschrieben)
Diese 5 Stadtviertel wiederum sind in verschiedene Distrikte aufgeteilt, welche sich wiederum in 3 Level (Lower, Middle und Upper) aufteilen. So gibt es z.B. den Bezirk Malleon's Gate in Lower Dura, direkt darüber in Middle Dura den Bezirk Tumbledown und darüber dann den Bezirk Clifftop, welcher sich im Upperlevel von Dura befindet. Diese 3 Level sind völlig unabhängig voneinander. So befindet sich im Distrikt Malleon's Gate eine aus Goblinoiden Wesen bestehender Slum, im Tumbledown dagegen eine heruntergekommene aber geordnetere hauptsächlich aus Menschen bestehende Siedung. Und in Clifftop ein Abenteurerviertel mit vielen Tavernen, Geschäften und anderen Etablissements.
Diese 3 Level (Lower, Middle und Upper) sind Grundverschieden und befinden sich doch direkt übereinander.
Die einzelnen Stadtviertel und deren Distrikte sind auf der unten stehenden Karte verzeichnet. In der Tabelle dazu sieht man jeweils die 3 übereinander liegenden Level der entsprechenden Stadtteile, zugeordnet zu den Nummern der Karte.
Und hier die einzelnen Distrikte im Lower Level mit den Informationen um was für einen Distrikt es sich handelt:
Das Ganze für den Middle Level:
Und hier für den Upper Level:
Auf dieser Karte sieht man die Bezirke der Cogs, der Unterstadt von Sharn. Die Cogs sind aufgeteilt in 3 große Bezirke:
Ashblack
Khyber's Gate
Blackbones
Auf dieser Kart sieht man die 2 Bezirke des Skyways. Dieser Skyway wird durch gewaltige magische Kräfte schwebend über Sharn gehalten.
Die 2 Bezirke sind:
Brilliant und Azure
Zuguterletzt noch die Übersichtskarte von Sharn in der die 5 großen Stadtviertel erfasst sind. Im Nordöstlichen Bereich erkennt man hier auch die "City of the Dead". Ein riesiger Friedhof mit etlichen Gräbern, Tempeln und Mausoleen.
Auch hier gibt es 2 Bezirke die allerdings nicht auf der Karte verzeichnet sind:
Dragon Crypts
Halden's Tomb
Auf dieser Karte sieht man auch noch ein 6. Stadtviertel das allerdings nicht wie die anderen 5 derart hoch aufragt, nämlich Cliffside.
Wie der Name schon sagt, handelt es sich um das Hafenviertel.
In diesem gibt es folgende Distrikte:
Greyflood
Mud Caves
Sharn's Welcome
Ship's Towers
Dura
Tavick's Landing
Northedge
Menthis Plateau
Central Plateau
(Ein 6. Viertel, der Hafenbereich, ist weiter unten beschrieben)
Diese 5 Stadtviertel wiederum sind in verschiedene Distrikte aufgeteilt, welche sich wiederum in 3 Level (Lower, Middle und Upper) aufteilen. So gibt es z.B. den Bezirk Malleon's Gate in Lower Dura, direkt darüber in Middle Dura den Bezirk Tumbledown und darüber dann den Bezirk Clifftop, welcher sich im Upperlevel von Dura befindet. Diese 3 Level sind völlig unabhängig voneinander. So befindet sich im Distrikt Malleon's Gate eine aus Goblinoiden Wesen bestehender Slum, im Tumbledown dagegen eine heruntergekommene aber geordnetere hauptsächlich aus Menschen bestehende Siedung. Und in Clifftop ein Abenteurerviertel mit vielen Tavernen, Geschäften und anderen Etablissements.
Diese 3 Level (Lower, Middle und Upper) sind Grundverschieden und befinden sich doch direkt übereinander.
Die einzelnen Stadtviertel und deren Distrikte sind auf der unten stehenden Karte verzeichnet. In der Tabelle dazu sieht man jeweils die 3 übereinander liegenden Level der entsprechenden Stadtteile, zugeordnet zu den Nummern der Karte.
Und hier die einzelnen Distrikte im Lower Level mit den Informationen um was für einen Distrikt es sich handelt:
Das Ganze für den Middle Level:
Und hier für den Upper Level:
Auf dieser Karte sieht man die Bezirke der Cogs, der Unterstadt von Sharn. Die Cogs sind aufgeteilt in 3 große Bezirke:
Ashblack
Khyber's Gate
Blackbones
Auf dieser Kart sieht man die 2 Bezirke des Skyways. Dieser Skyway wird durch gewaltige magische Kräfte schwebend über Sharn gehalten.
Die 2 Bezirke sind:
Brilliant und Azure
Zuguterletzt noch die Übersichtskarte von Sharn in der die 5 großen Stadtviertel erfasst sind. Im Nordöstlichen Bereich erkennt man hier auch die "City of the Dead". Ein riesiger Friedhof mit etlichen Gräbern, Tempeln und Mausoleen.
Auch hier gibt es 2 Bezirke die allerdings nicht auf der Karte verzeichnet sind:
Dragon Crypts
Halden's Tomb
Auf dieser Karte sieht man auch noch ein 6. Stadtviertel das allerdings nicht wie die anderen 5 derart hoch aufragt, nämlich Cliffside.
Wie der Name schon sagt, handelt es sich um das Hafenviertel.
In diesem gibt es folgende Distrikte:
Greyflood
Mud Caves
Sharn's Welcome
Ship's Towers
What's up in SHARN?
Nach den aufregenden Ereignissen der letzten Wochen heisst es nun erstmal sich in Sharn ein wenig niederzulassen und einen gewissen Überblick über die neue Umgebung zu gewinnen.
Nach einigen Wochen in Sharn habt ihr so einiges über eure neue Umgebung mitbekommen.
Sharn
oder auch:
City of Towers
City of Knives
City of Lost Souls
City of a Thousand Eyes
Die 5 großen Stadtviertel (diese reichen vom Fundament bis zu den obersten Spitzen und sind in 3 Level aufgeteilt):
Dura
Eins der größten und ältesten Viertel von Sharn. Bedeckt den größten Teil des westlichen Plateaus der Klippen. Aufgebaut auf alten Ruinen grenzt es an den Dagger River.
Im Laufe der Jahrhunderte wurde dieses Viertel total vernachlässigt. Viele sagen, dass Dura der Schandfleck von Sharn ist. Hier herrscht Kriminalität und Not. Hier lebt die Unterklasse Sharns.
Angrenzend an Dura befindet sich das Hafenviertel (Cliffside s.u.) um das man beim Güterversand nicht herumkommt.
Die Lower Level sind Heimat für eine Menge Migranten aus Darguun und Drooam, bestehend aus Goblins, Bugbears und Schlimmerem.
Central Plateau
Das Herz Sharns!
Im Oberen Level befindet sich der Sitz vom Gouvernment, sowie der Finanzdistrikt. Der Mittlere Level besteht hauptsächlich aus den Dragonmark Häusern und den Botschaften der anderen Khorvaire Nationen.
Der Marktplatz dort ist der wohl meistbesuchteste in ganz Sharn.
Eine Mauer umgibt die Lower Level dieses Viertels. Innerhalb dieses Bereiches steigen die Gebäude hoch hinauf, so dass sie ganz Sharn überragen. Ohne entsprechende Papiere oder Beziehungen kommt man hier nicht herein.
Tavick's Landing
Befindet sich an der äusseren östlichen Ecke der Stadt. Hier kommt die Orien Lightning Rail an. Diese prägt den Stadtteil enorm. Unterklassig Reisende, oder auch Händler kommen von hier in die Stadt. Weiterhin ist ein großer Bereich von Flüchtlingen aus dem letzten Krieg besiedelt worden.
hunderte von Besuchern kommen über dieses Viertel täglich in die Stadt. Auch die „Alte Handels-Strasse“ an Wroann’s Tor mündet hier.
Und nicht nur aufgrund der artenreichen Bevölkerung wird hier vielseitiges Entertainment aller Art geboten.
Northedge
Hier wohnt das ehrliche arbeitende Volk.
Abgesehen vom Marktbereich in den Lower Levels gibt es hier fast nur Wohngebiete. Alles was man sich an Wohnungen vorstellen kann findet man hier. Towertops in the Heights oder eng beieinander liegende Siedlungen in den unteren Bezirken. Es herrscht verhältnismäßig wenig Kriminalität und die meisten Bewohner Northedges wollen auch, dass das so bleibt.
Hier noch ein schönes Beispiel für einen Distrikt in Middle-Northedge.
Der Oakbridge Distrikt:
Menthis Plateau
Das Trend und Touristenviertel schlechthin. Hier gibt es keine Mauern wie am Central Plateau. Die Morgrave University ist hier im oberen Bereich zu finden. Diese wird von 5 sehr schlanken Türmen umgeben, die die University überragen.
Cliffside
Cliffside ist die Tiefergelegene Ecke von Dura zwischen dem Bereich des Waterfront Businesses, welcher an der Grenze zum Dagger River liegt und den Klippen die diesen Bereich von Dura trennen.
Hier gibt es ausser den Türmen auch in die Klippen geschlagene Höhlen. Und wie es sich für ein ordentliches Hafenviertel gehört ist das natürlich einer der raueren Orte von Sharn.
Die Kriminalität ist sehr hoch und es wird auch nicht ausreichend dafür gesorgt, dass sich dies ändert.
Senkrecht werden diese Viertel in einzelne Level unterteilt. Ein Bewohner von Sharn könnte also z.B. von Upper Central, Middle-Dura oder Under-Northedge sprechen.
In diesen Leveln gibt es wiederum verschiedene Distrikte. So ist "The Bazaar" in Middle-Dura ein Handelsdistrikt, wohingegen der Distrikt "Daggerwatch" in Upper-Dura zahlreiche Garnisonen enthält.
Einen genaueren Überblick der Distrikte von den einzelnen Vierteln bekommt ihr im District View Blog.
Weitere Bereiche Sharns:
The Cogs
Genauso wie die Türme von Sharn in den Himmel aufsteigen führen auch viele Tunnel in den Untergrund. Diese Unterirdischen Gänge nennt man "Die Cogs". Über diese unzähligen Tunnel und Schächte kann man auch die tiefsten Stellen der Stadt erreichen. An den tiefsten Stellen befindet sich ein gigantischer See aus Magma. Die Hitze die von hier aufsteigt reicht bis in die Innereien der Stadt. Nicht viele der Einwohner Sharns wagen es bis zu dem Magma See vorzudringen. Somit lebt in den Cogs auch so gut wie niemend. Und wenn doch, dann in Khyber's Gate. Diejenigen die in den Cogs arbeiten haben ihre Behausungen allerdings in Lower Dura oder in Lower Tavick’s Landing.
Hier befindet sich das Zentrum der Industrie.
Schmiedereien und Gießereien werden hier von dampfenden Geysiren, geschmolzenem Stein und von Feuerelementaren angeheizt. Einige meist verschüttete Gänge gehen bis zu den alten Ruinen unter der Stadt.
Nichtsdestotrotz hausen hier unten allerlei Kriminelle, Flüchtliche welche sich vor dem Gesetz verstecken oder auch verbotene Kulte, sowie andere düstere Organisationen die hier unten ihre Rituale praktizieren.
The Depths
Generischer Name für Alles was im unteren Bereich des Hauptplateus liegt, ausgeschlossen Cliffside und die Cogs.
Im oberen Bereich befinden sich Abwasserkanäle bevor man dann weiter unten auf alte verfallene Ruinen und vergessene Bereiche aus früheren Zeitaltern trifft. Aus den oberen Bereichen wird über Trichterhafte Einrichtingen der Müll und das Abwasser in die Kanäle und Sammelstellen entsorgt. Dort wird es von Parasiten oder lebendem Schlamm teilweise verschlungen. In diesen Kanälen hat sich über die Jahre eine eigene Subkultur entwickelt.
Der„Rat-Market“ in der Lower City ist berühmt und berüchtigt. Für einen gewissen Preis bekommt man dort fast alles, wenn man nicht vorher bereits mit dem Leben bezahlt hat.
In den Depths haben sich einige Untergrundorganisationen gebildet welche sich ständig im Krieg miteinander befinden. Sie kämpfen um Territorium und Macht, welches kritisch für das Überleben dort unten ist.
Win paar der bekanntesten sind:
The Quiet Folk, (Goblins und anders dunkles Volk)
Red Jackals, (Gewaltbereite Shifter und Half-Orcs)
Grave Diggers, (Dwarves)
The Rats, (Halflings and Gnomes)
The Skyway
Floating Above Everyone.
Diese Türme sind auf den Wolken über Sharn erbaut. Diese mächtige Magie wird durch die Nähe von Syrania ermöglicht. Dem Azur Sky. Die Türme schweben über dem Rest von Sharn.
Hier wohnen die absolut Reichsten und Edelsten, welche sich nicht die Füße schmutzig machen indem sie die unteren Teile Sharns betreten. Nur wenigen Bewohnern Sharns wurde bisher die Ehre erwiesen den Skyway auch nur zu betreten.
City of the Dead
Dieser riesige Friedhof befindet sich im Nordosten der Stadt oben auf den Klippen.
Heutzutage werden die Toten von Sharn eingeäschert. Das war aber nicht immer so. Früher (Und auch heute noch unter den Reichen) wurden die Toten in Gräbern oder Mausoleen beerdigt.
Dieser Bereich von Sharn ist nahezu vollständig verlassen. Die Gebäude hier liegen hunderte von Metern auseinander und die einzigen die sich hier aufhalten sind Caretaker, Priester oder Necromancer.
Die City of the Dead liegt ausserhalb der Manifesten Zone zu Syrania. Magie die darauf beruht funktioniert hier nicht.
Services in Sharn:
Antiquities
Upper Menthis ist hierfür der richtige Ort. Morgrave University, Dezina Museum of Antiques (hier gibt es die feinste Artefakt-Sammlung aus Xen’Drik).
Der oberste Thurias Tower wird wegen der 6 dort verkehrenden konkurrierenden Antiquitätenhändler auch „Little Xen’Drik“ genannt.
Banking
Upper Central Ward. House Kundarak leitet die größte Bank der Stadt. Die „Kundarak Bank of Sharn“. Ganz oben im Kundarak Tower des Korranath Distriktes. 9 weitere Banken sind hier zu finden. Moneychanger, Kreditbanken und Finanzservices.
Communication
Die Speakers Guild des House Sivis ist spezialisiert auf zügige Kommunikation. Diese haben sogenannte „Message Stations“ in der ganzen Stadt aufgebaut. Hierüber können Instant Messages zu anderen Stationen in ganz Khorvaire verschickt werden.
Im Dragon Tower (Central Plateau) befindet sich die größte Message Station, zugehörig ebenfalls zum House Sivis. Gegen eine Gebühr wird hier auch das „Sending Ritual“ ausgeführt.
House Orien bietet außerdem vom Skyway Dragon Tower und Korraneth (beide Central Plateau) einen Kurier und Mailservice an.
Der Mailservice wird Hauptsächlich über die Lightning Rail betrieben und versendet ins ganze Land.
Dining
Es heisst, dass sogar die Ärmsten in Sharn speisen wie die Könige. In Skyway sind einige der besten Etablissements. Das Beste ist das „Celestial Vista Restaurant“. Eine Touristenattraktion, wenn man die Ehre erwiesen bekommt den Skyway betreten zu dürfen.
Ebenfalls eine atemberaubende Aussicht hat man im „Lava Pit“ in den Cogs. Von den guten Plätzen kann man über den gesamten Molten Rock (eine Schmiede) sehen. Diese strahlt ein geradezu blutrünstiges rotes Licht aus, welches den Besucher in einen überaus wohligen Zustand versetzt. Begonnen als kleines „Loch“ hat sich dieses Restaurant im Laufe der Zeit mehr als etabliert. Und auch das Menu hat sich immer wieder erweitert und verbessert.
Die meiste Abwechslung findet man @Menthis Plateau. Im dortigen University District findet man die Abwechslungsreichsten Speisen und Lokationen. Halbling Spezialitäten, Gnomische Leckerbissen, Elfen Cousine. Riedran Food. Studenten sind meistens zu finden im „Commons“. Einem grossen Open Air Plaza in der Nähe der Morgrave University.
Weitere empfehlenswerte Diner
Sannid’s (Platinum Heights, Upper Central) ausgezeichnete Weine
Galdin’s Garden (Seventh Tower of Upper Menthis) umgeben von einem Towergarten aus Rosen und Orchideen.
The Oaks (Shae Lias, Upper Northedge) Elfen und Brelish Cousine in einem wunderschönen Open Air Pavillon umgeben von uralten Eichen.
Olladras Arms (Hopes Peak, Upper Dura) bekannt für den netten Bankett Style und die üppigen Portionen.
Employment
Adventurer Guilds in Clifftop Upper Dura oder Deathsgate in Middle Tavicks Landing, Morgrave University in Upper Menthis oder die Wayfinder Foundation in Upper Central.
Eine weitere Möglichkeit Jobs zu finden ist die Sharn Inquisitive (Citys Local Chronicle) Das Office ist in Upper Menthis.
Auch die Sharn Watch greift ab und an auf Abenteurer zurück. Besonders für Security Jobs. Sammelpunkt ist die Sword Point Garrison in Middle Central.
Entertainment
Zentrum des Entertainments ist das Menthis Plateau. Und zwar von den Towertops bis runter in die Cogs ist von Dusk till Dawn immer was los.
Torchfire, Lower Menthis verspricht günstige Unterhaltung.
Das Ten Torches Theater gab dem Viertel den Namen. Hier wird in rauchiger Atmosphäre derbes mit Comedy und Musik geboten. Hier ist es immer voll besetzt.
Das Gailans Restaurant hat den Ruf die besten Nachwuchstalente in Sachen Musik, Comedy und andere Performances auf die Bühne zu bringen. Auch berühmtere Künstler spielen hier ab und an. Das Essen ist hier zwar gut, aber die Unterhaltung ist der eigentliche Grund warum die Customer immer wieder kommen.
Das Diamond Theater ist der erste wirkliche Konkurrent zu den Ten Torches seit Jahren. Es ist größer und weitläufiger. Hier ist eine sehr begabte Stückeschreiberin (Luca Syara) am Werk die durch ihre dramatischen Werke die Zuschauer anlockt. Es wird schon spekuliert, wann sie von einem Theater aus einem höheren Disrikt weggeschnappt wird. Ihr Vertrag läuft bald aus.
Smoky Towers (Middle Menthis) Etwas gehobenere Klasse als in Torchfire.
Third Tier, Starfire Dragon, Mizano Rupa, sind ein paar kleinere bekannte Diner Theater dort.
Das Classic Theater ist das einzige richtig grosse Theater dort. Dort werden nur die grossen Klassiker gespielt. Es gibt dort kein Stück was nach dem Letzten Krieg geschrieben wurde.
University District (Upper Menthis) Was hier geboten wird ist eine Klasse für sich. Hier befindet sich die Kavarrah Concert Hall und das Sharn Opera House.
Weitere 4 grosse Theater gibt es hier:
Art Temple: Innovative Trend Aufführungen.
Grand Stage: Mix aus Klassik und Modernem
Stargazer Theater: Open Air Towertop Stage mit Classic-Season im Sommer
Khavish Theater: Mainstream. Mehr Musik, mehr Risk-elements und mehr Comedy.
Alle, bis auf das Khavish, welches sich im Gnomenviertel Den’iyas (Upper Menthis)befindet, sind nur einen Steinwurf von der Uni entfernt.
Exotic Services:
In Sharn gibt es so gut wie nichts was es nicht gibt.
In Little Plains (Middle Menthis) befindet sich das Riders Rest. Hier wird einem so ziemlich alles geboten und sei es noch so abstrus.
Finding Someone:
Um bestimmte Personen zu finden kommt man oft nicht drumherum einen Privatdetektiv anzuheuern. Die Besten Inquisitives findet man in der Finders Guild des Houses Tharashk. Diejenigen die das Finding Mark haben sind hier beschäftigt:
Kurt Karr’Ashatas Investigations in Deathsgate
Information Acquisitions in Underlook
Sharanne Velderans Investigative Services in Warden Towers
Globe Information Agency in den Dragon Towers
Die Köpfe dieser Organisationen arbeiten nur an den schwierigsten Fällen sind aber auch die Besten der Besten.
Healing:
House Jarasco bietet Heilung in fast allen Bereichen der Stadt. Konzentriert kommen diese Einrichtungen in den Mittelklassebezirken vor. Hauptquartier ist der Dragon Tower in Middle Central. Normale Heilung wird in den einzelnen Einrichtungen angeboten. Für kompliziertere Heilrituale muss man allerdings in das Hauptquartier.
Hiding:
Sich in Sharn zu verstecken ist nicht schwer. Die Tyrants Doppelgänger bieten sogar die Möglichkeit das Aussehen dauerhaft komplett zu verändern, so dass es praktisch möglich ist in eine neue Identität zu schlüpfen. Inklusive Papiere usw. Das ist natürlich ein teurer Spass.
Help:
Um bestimmte Services nutzen zu können sollte man in Clifftop (Upper Dura) oder Deathsgate (Middle Tavicks Landing) beginnen zu suchen. Für wenig Geld bekommt man hier Professionells die einem viele Services bieten. Z.B. Unterbringung von Reit oder Flugtieren, Anwälte.
Für wichtigere und höheren Ansprüchen benötigte Services sollte man sich in Upper Tavicks Landing oder im Dava Gate District im Middle Central umsehen. Hier bekommt man die wirklichen Profis.
Magic Items:
In Sharn gibt es Magische Händler aller Art mit jeglichen Spezialisierungen. Clifftop in Upper Dura und Deathsgate in Middle Tavicks sind die richtigen Orte wenn es um Lower Level Items geht. Für höhere Level wird es etwas schwieriger. Es gibt ein paar Dealer im Seventh Tower District in Upper Menthis. Ein exclusiver Shop in den Platinum Heights des Upper Central und einige im Everbright von Middle Menthis haben auch einiges anzubieten sind aber dafür sündhaft teuer.
News:
Der Sharn Inquisitive ist der City Chronicle mit den besten lokalen News. An jedem ersten der Woche erscheint eine neue Ausgabe die mit der Hauspost verteilt wird.
Um Lokale News aus Sharn mitzubekommen ist der Inquisitive genau das richtige Blatt.
Storage:
House Kundarrak bietet die Möglichkeit wertvolle Artefakte in Lagerhäusern, bzw. Vaults sicher zu verwahren.
Transportation:
Skycoaches findet man an der Orien Lightning Rail Station (Cogsgate, Lower Tavicks Landing) und an den Elemental Airshipdocks in Highest Towers (Upper Central). Es ist auch möglich sich einen Skycoach von einem Balkon oder auch direkt von der Strasse aus zu rufen.
Flugtiere wie Hippogriffs oder Glidewings sind eine weitere Möglichkeit sich in Sharn fortzubewegen. Exotischere Flugwesen sind ausserhalb des Skyways nicht leicht zu bändigen.
Magische Aufzüge befördern Personen vertikal und horizontal.
Von Maultieren gezogene Wagen befördern schwere Lasten über die Strassen von Sharn.
Pilgrimage Locations:
Es gibt in Sharn diverse Locations zu denen die Pilger strömen:
Sovereign Host
The Pool of Onatars Tears (Khybers Gate, Upper Cogs)
The Great Hall of Aureon (Uni District, Upper Menthis)
Korranath (Korranath, Upper Central)
Silver Flame
Shrine of Fathen the Martyr (North Market, Lower Northridge) Der Shrine steht an dem Ort wo Fathen im Jahr 832 NBK von den Lythantrops in Stücke gerissen wurde.
Path of Light: Enlightened Havakhad (Overlook, Upper Dura) Ein asketischer Kalashtar, der in einem kleinen Shrine lebt. Von diesem glaubt man, dass er unenendliche Weisheit und Orakulare Power hat, die denen die seine guidance brauchen hilft.
Crime
Je tiefer man in Sharn herabsteigt umso höher wird die Kriminalität und umso niedriger kümmern sich die Behörden darum Ordnung zu halten. In einigen Bereichen herrscht Anarchie. Die Sharn-Watch ist bekanntermassen korrupt. Am schlimmsten ist es in den Cogs und in Lower Dura.
Hier einige Gangs in Sharn die u.a. Glücksspiel und Prostitution betreiben:
The Tyrants:
Organisation von Doppelgängern. Im Dragoneyesdistrikt im Lower Tavicks Landing.
The Boromar Clan:
Halbling Organisation. Am meisten zu finden in Little Plains und Middle / Lower Menthis und Lower Dura. Connection zu House Ghallanda. Alle Rassen sind unter dem Boromar Clan zu finden. Der Head sind Halblinge.
Daask:
Monstergruppierung die in den Cogs stark vertreten sind. Goblins, Oger, Minotauren, Harpyen und auch viele Menschen.
Places to Live:
Northedge gilt als wohnlichster Bereich und seine obersten Level (incl. Oak Towers, Crystal Bridge und das Elfengebiet von Shae Lias) beinhalten einige der Luxoriösesten Einrichtungen der Stadt.
In Middle Northedge gibt es ruhige und billigere Wohnungen. In Oakbridge findet man einige der schönsten Mittelklasse Wohnungen. Sogar in Lower Northedge gibt es noch ordentliche Behausungen.
Wer mehr am Stadtkern wohnen möchte: Mithral Tower (Upper Central) bietet spektakuläre Townhomes. Platinate (Upper Menthis) steht dem fast in nichts nach.
Wohnen im Highwater District in Upper Dura ist durchaus bezahlbar.
Ocean View (Upper Tavicks Landing) bietet den exklusivsten Wohnstil an der Ostseite.
Sonntag, 18. April 2010
Tiefer in die Schatten
Mit Splug im Gepäck erkunden wir das Keep weiter. In einem Abstellraum finden wir nur Staub.
Aber hinter der gegenüber liegenden Tür treffen wir wieder auf ein paar fiese Gegner. Delay Delain.
Wieder ein Haufen Kobolde der uns erwartet. Hauptsächlich Minions.
Jandur:
Die Minions treffen aber auch ganz schön..
(4)
Was macht denn der Splug da (Stöhn, stöhn) Nur Kris versteht was er sagt, aber der wills gar nicht wissen.
Die den Gang verdeckenden Wandteppiche sind auch nicht so leicht abzubekommen. Nichtsdestotrotz auch aufgrund der phänomenalen Treffsicherheit von Lain schlagen wir die Massen an Kobolden in die Flucht.
Auch ein kleiner Dicker kann nur gerade so entkommen. Er ist durch eine Geheimtür verschwunden.
Treten beim laufen == Traufen
Durch die Geheimtür, welche kein Drehkreuz ist, eilen wir hinterher. Von dem Dicken ist allerdings vorerst nichts mehr zu sehen.
(Du kannst dir keine von FK merken, weil du nie in die Gesichter schaust...)
Doch zurück zur Sache:
Als nächstes stossen wir auf eine sehr grosse Grube wo anscheinend hier unten Ausgrabungen stattfinden. Ein paar Echsen und weitere Kobolde versuchen ihr Glück gegen uns.
Kris:
Ich mache Burning Hands.
DM:
Ok
Ingen:
Dann trifft er doch aber auch unsere Leute.
DM:
Ja
Doch nachdem Two Silver mal wieder ordentlich seine Pfeife rauchen lässt überstehen wir auch dieses Hindernis.
Also die Würfel gut gemischt gehts weiter durch die Dunkelheit.
Und genau das wird nun ein kleines Problem. Im nächsten Raum ist es tatsächlich das Erste Mal stockfinster. Also Fackeln an und Zauberlicht scheinen lassen.
Doch es dauert nicht lang und wir werden durch Riesige Ratten in die Enge gedrängt.
Das sind ganz schön viele...und machen 6 Damage...Sexschaden, so dass der Zwerg sich zu onanistischen Bewegungen hinreissen lässt.
Das ist echt ziemlich Orkwort.
Letztendlich werden aber auch diese Biester nieder gerungen.
Was nun auf uns trifft stellt allerdings alles dagewesene in den Schatten. Es sah in etwa so aus:
Wie der erfahrene Abenteurer erkennt also ein Ochre Jelly. Nicht nur eine bedrohliche Erscheinung, nein, denn nachdem er ein paar Schläge eingesteckt hat teilt sich das Ding auch noch und wir haben es mit 2 von der Brut zu tun.
Also macht Kris einen Dungeoneering Check. Mit einer 23 weiss er sehr nützliche Informationen wie das Ding (die Dinger) zu besiegen sind, also ruft er uns zu:
"Achtung gefährliche Kreatur!!!"
Danke Kris, das hilft.
Und jetzt kommt der dicke Kobold auch noch aus der Finsternis und versucht uns hinterrücks mit seiner Armbrust zu durchlöchern.
Da die Gruppe aber taktisch perfekt zusammen arbeitet haben alle 3 keine Chance und gehen nach einigen gezielten Treffern in die Geschichte ein.
Der Zwerg steht hinter Kris und fährt seine Lance of Faith aus.
Jetzt wird es Zeit für eine längere Rast. Wir ziehen uns in die hinteren Gefilde dieses Höhlenteils zurück (Dort wo der Gestank am schlimmsten ist PUH) und legen uns für 10 Std zur Ruhe.
Morgen ist schliesslich auch noch ein Tag.
Ach, fast hätt ichs vergessen. Seit neuestem ist der Zwerg property of...
Aber hinter der gegenüber liegenden Tür treffen wir wieder auf ein paar fiese Gegner. Delay Delain.
Wieder ein Haufen Kobolde der uns erwartet. Hauptsächlich Minions.
Jandur:
Die Minions treffen aber auch ganz schön..
(4)
Was macht denn der Splug da (Stöhn, stöhn) Nur Kris versteht was er sagt, aber der wills gar nicht wissen.
Die den Gang verdeckenden Wandteppiche sind auch nicht so leicht abzubekommen. Nichtsdestotrotz auch aufgrund der phänomenalen Treffsicherheit von Lain schlagen wir die Massen an Kobolden in die Flucht.
Auch ein kleiner Dicker kann nur gerade so entkommen. Er ist durch eine Geheimtür verschwunden.
Treten beim laufen == Traufen
Durch die Geheimtür, welche kein Drehkreuz ist, eilen wir hinterher. Von dem Dicken ist allerdings vorerst nichts mehr zu sehen.
(Du kannst dir keine von FK merken, weil du nie in die Gesichter schaust...)
Doch zurück zur Sache:
Als nächstes stossen wir auf eine sehr grosse Grube wo anscheinend hier unten Ausgrabungen stattfinden. Ein paar Echsen und weitere Kobolde versuchen ihr Glück gegen uns.
Kris:
Ich mache Burning Hands.
DM:
Ok
Ingen:
Dann trifft er doch aber auch unsere Leute.
DM:
Ja
Doch nachdem Two Silver mal wieder ordentlich seine Pfeife rauchen lässt überstehen wir auch dieses Hindernis.
Also die Würfel gut gemischt gehts weiter durch die Dunkelheit.
Und genau das wird nun ein kleines Problem. Im nächsten Raum ist es tatsächlich das Erste Mal stockfinster. Also Fackeln an und Zauberlicht scheinen lassen.
Doch es dauert nicht lang und wir werden durch Riesige Ratten in die Enge gedrängt.
Das sind ganz schön viele...und machen 6 Damage...Sexschaden, so dass der Zwerg sich zu onanistischen Bewegungen hinreissen lässt.
Das ist echt ziemlich Orkwort.
Letztendlich werden aber auch diese Biester nieder gerungen.
Was nun auf uns trifft stellt allerdings alles dagewesene in den Schatten. Es sah in etwa so aus:
Wie der erfahrene Abenteurer erkennt also ein Ochre Jelly. Nicht nur eine bedrohliche Erscheinung, nein, denn nachdem er ein paar Schläge eingesteckt hat teilt sich das Ding auch noch und wir haben es mit 2 von der Brut zu tun.
Also macht Kris einen Dungeoneering Check. Mit einer 23 weiss er sehr nützliche Informationen wie das Ding (die Dinger) zu besiegen sind, also ruft er uns zu:
"Achtung gefährliche Kreatur!!!"
Danke Kris, das hilft.
Und jetzt kommt der dicke Kobold auch noch aus der Finsternis und versucht uns hinterrücks mit seiner Armbrust zu durchlöchern.
Da die Gruppe aber taktisch perfekt zusammen arbeitet haben alle 3 keine Chance und gehen nach einigen gezielten Treffern in die Geschichte ein.
Der Zwerg steht hinter Kris und fährt seine Lance of Faith aus.
Jetzt wird es Zeit für eine längere Rast. Wir ziehen uns in die hinteren Gefilde dieses Höhlenteils zurück (Dort wo der Gestank am schlimmsten ist PUH) und legen uns für 10 Std zur Ruhe.
Morgen ist schliesslich auch noch ein Tag.
Ach, fast hätt ichs vergessen. Seit neuestem ist der Zwerg property of...
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